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Zocken für den Frieden: Experte: "Videospiele können globale Kriege schlichten"

Wer in Ego-Shootern durch die Gegend ballert, der läuft auch bald Amok - so klingt es jedenfalls oft bei aufgeregten Politikern. Gut, dass es Paul Darvasi, 46, gibt. Der kanadische Forscher hat das volle Bildungspotenzial von Videospielen erkannt.

Zwei Hände halten einen Gaming-Controller

Videospiele können junge Menschen desensibilisieren und aggressiv machen – aber können sie auch das Gegenteil bewirken? Paul Darvasi meint: Können sie! 

NEON: Ich habe als Teenager oft " " gespielt, habe dabei auf dem Bildschirm wahllos Passanten zusammengeschlagen, Autos geklaut und rumgeballert. Was hat mir das gebracht?

Darvasi: Das hängt davon ab, wie sehr du das Spiel durchdrungen hast. "GTA" übt reine Gesellschaftskritik, das Spiel wirkt wie eine Karikatur des American Dreams. Es dreht sich um Konsum, um Geld, um Ansehen doch das alles wird ironisch überhöht.

Davon habe ich wenig gemerkt. Ich habe einfach die Freiheit genossen, mich in einer Welt ohne Grenzen bewegen zu können.

Ja, so geht es sicherlich vielen Spielern. Aber das ist wie bei "South Park" oder den "Simpsons": Die Kritik ist teils subtil verpackt. Ich selbst nutze " " in der Highschool zum Unterrichten. Kaum eine Methode ist so effektiv, um mit den Schülern über Rassismus, Gender, Gewalt und politische Ideologie zu sprechen.

Sie spielen ein gewaltverherrlichendes Spiel im Klassenzimmer?

Nein, die Schüler sollen das zu Hause spielen. Wir lesen am darauffolgenden Tag wissenschaftliche Artikel zu den Themen und besprechen, welche Parallelen die Schüler zu dem Spiel sehen. Wie Frauen und dargestellt werden, wie Ironie funktioniert. Allein "GTA V" hat weltweit mehr als 80 Millionen Exemplare verkauft, es ist eines der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten und somit ein Teil der Jugendkultur.

Viele Lehrer übersehen das Bildungspotenzial von Videospielen

Wie reagieren Eltern auf diese Methode?

Die verstehen das meist nicht. Ebenso wie andere Lehrer. Sie alle ignorieren und übersehen das Bildungspotenzial. Für sie ist Spielen reine Zeitverschwendung, und die Schule, dieser Tempel des Lernens, soll nicht damit verdorben werden. Was für ein Schwachsinn!

Bundeskanzlerin Angela Merkel hat in diesem Jahr die Gamescom eröffnet, eine der größten Videospielemessen der Welt. Sie kündigte dabei an, Videospiele demnächst stärker in Schulen einzusetzen. Zeigt das nicht, dass die Spiele gewürdigt werden?

Nur teilweise. Von Angela Merkel ist das ein wunderbares Zeichen. Aber trotzdem wird Zocken viel zu schnell in die Schmuddelecke gestellt. Unnötig sei das, Zeitverschwendung, von Killerspielen ist die Rede. Das ärgert mich.

Bundeskanzlerin Angela Merkel bei ihrer Rede zur Eröffnung der „gamescom“

Bundeskanzlerin Angela Merkel eröffnet mit einer Rede die „gamescom 2017“

Ich hatte schon etwas das Gefühl, ziemlich stumpf vor dem Bildschirm zu sitzen und Tasten zu drücken ...

Natürlich verdaddelt man die Zeit, wenn man ein Spiel gut kann und blind die Tasten drückt. Das ist sicherlich Zeitverschwendung, weil der Geist nicht daran wächst, nicht die Persönlichkeit. Man wird nicht herausgefordert. Aber grundsätzlich nervt mich diese ständige Frage nach dem Sinn.

Wieso?

Weil niemand den Sinn eines Films infrage stellt! Oder eines Buchs! Die können noch so stumpf und banal sein solange sie unterhalten, zweifelt kaum jemand an ihrem Nutzen. Dabei sitzt man bei einem Film wirklich nur vor dem Bildschirm, völlig passiv, und lässt sich berieseln. Bei einem Videospiel hingegen steuert man das Geschehen, hat Freiheit und kann Entscheidungen treffen. Das ist deutlich stärker, kraftvoller, aus emotionaler, kognitiver und mentaler Sicht.

Daddeln für den Weltfrieden?

In der vergangenen Zeit sind einige Bücher erschienen, die Großes versprechen, etwa "Power Play: How Video Games Can Save the World". Auch Ihre Studie klingt ähnlich. Ist das nicht etwas übertrieben?

Natürlich, das ist ein sehr enger Fokus, etwas provokativ. Für mich sind Spiele ein Mittel, das stärker genutzt werden sollte, bei Konfliktlösungen, globalen Kriegen, Friedenserziehung.

Klingt ambitioniert.

Ist aber realistisch. Schauen wir auf das Spiel "Peacemaker". Dabei wählt der Spieler zwischen zwei Perspektiven: Entweder vertritt man den israelischen Premier oder den palästinensischen Präsidenten. Danach soll man an einer Zwei-Staaten-Lösung arbeiten und Frieden in die Region bringen. Der Clou des Spiels: Man wird angehalten, die Position zu vertreten, die man selber nicht teilt. Und Studien zeigen: Es wirkt. Forscher haben amerikanische, türkische, israelische und palästinensische Probanden spielen lassen. Und haben die Türken anfangs noch stärker mit Palästina sympathisiert und die Amerikaner stärker mit Israel, so bröckelte ihre Meinung während des Spiels. Nur bei den direkt Beteiligten, den Israelis und den Palästinensern, waren leider keine großen Veränderungen nachzuweisen.

Warum nicht?

Sie sind zu eng mit dem Konflikt verbunden, sind im Krieg und mit Anschlägen aufgewachsen. Da gibt man nicht so schnell seine Position auf. Vor allem nicht nach einer Runde spielen.

Also lassen sich doch keine Konflikte mit Spielen lösen?

Doch, nur nicht so schnell und nicht so simpel. Wofür Spiele sorgen können: dass Menschen wieder miteinander reden. Nehmen wir das Spiel "Minecraft", das vielleicht erfolgreichste Spiel der Welt. Dort kann man in einer Welt, die ähnlich wie Lego nur aus Blöcken besteht, aufbauen, was man mag. Bei der Initiative "Games for Peace" bauen etwa israelische und arabische Schüler gemeinsam an einem digitalen Dorf. Sie treffen sich online, in einer neutralen Zone, einem geschützten Raum. Viele der Schüler haben starke Vorurteile den anderen gegenüber, haben noch nie mit der anderen Seite gesprochen. Und jetzt arbeiten sie zusammen. Das schafft positive Gefühle.

Aber bleibt es bei Onlinekontakten?

Nein, nach wenigen Wochen treffen sich die Klassen im echten Leben. Und begegnen sich dort viel offener.

Ich glaube, dass die meisten Menschen friedlicher werden, wenn sie am PC rumballern können.

Ihre Studie sagt, Spiele fördern die Empathie der Menschen. Gleichzeitig streiten Forscher ab, dass Ego-Shooter-Spiele Menschen aggressiver machen. Das klingt ja fast zu gut, um wahr zu sein: Die guten Nebenwirkungen überwiegen, alles Schlechte existiert nicht.

Was ich absolut nicht bezweifle: Games beeinflussen uns. Unser Gehirn kann sich nicht davon lösen, was wir am Bildschirm machen. Aber in welche Richtung, das müssen wir noch herausfinden. Das Problem mit Gewaltspielen ist: Sie werden bei Amokläufen oder Verbrechen immer als einzige Ursache genannt, als Auslöser. Das ist mir zu eng gedacht. Ich glaube eher, dass die meisten Menschen friedlicher werden, wenn sie am PC rumballern können. Denn endlich haben sie eine Chance, ihre Gewaltfantasien auszuleben. Und lassen diese nicht mehr an ihren Mitmenschen aus, verbal oder körperlich. Das muss nicht gleich der Amoklauf sein, das können Beleidigungen sein, Rempler, Ausraster. Kleine Gemeinheiten. Das ist ein völlig neues Feld.

In dem Spiel "This War of Mine" steuert man einen Charakter durch ein Kriegsgebiet und versucht zu überleben. Man muss Eintopf aus Rattenfleisch kochen, in Krankenhäusern plündern und entscheiden, ob man einem alten Ehepaar die letzten Nahrungsvorräte stiehlt, um selbst zu überleben. Das zieht einen doch runter, warum sollte ich das spielen?

Wie bei jedem klassischen Spiel geht es zuerst einmal darum, Probleme zu lösen. Natürlich bedrückt das Setting, aber das ist in diesem Fall ja gewollt. Wir sollen die Perspektive eines Kriegsopfers nachvollziehen können. Die dunkelste Seite des Lebens. Da gibt es keine guten oder schlechten Entscheidungen mehr nur schlechte oder tödliche. Auf diese Art versteht man, wie komplex manche Entscheidungen sind, und man vorverurteilt andere vielleicht weniger.

Wirkt es nicht zynisch, einen Flüchtling zu spielen, der leidet, während man auf seinem Sofa sitzt und Cola trinkt?

Eines darf man dabei nie vergessen: Das Spiel zeigt nur die verknappte Simulation der Realität, einen minimalen Ausschnitt. Wie bei einem Film oder einem Buch erlebt man das Leid nie in der gleichen Intensität wie ein wirkliches Kriegsopfer. Nicht einmal ansatzweise. Wer das zynisch findet, sollte generell bei diesem Thema auf den Konsum von Medien verzichten. Aber ich finde, man muss nicht gleich den ganzen Albtraum eines Flüchtlings durchleben, um ein besseres Verständnis für die Umstände des anderen zu bekommen.

"This War of Mine" und ähnliche Spiele widersprechen dem typischen Heldenbild der meisten Games: In denen führt man einen starken Charakter durch eine Welt voller Gefahren, um am Ende zu siegen. Bei diesem Spiel kann man keine Punkte sammeln, es gibt keinen Highscore. Kann sich das durchsetzen?

Nein, dieses Genre ist und bleibt eine absolute Nische. Leider stimmt am Ende doch, dass Gewaltspiele mit den größten Erfolg auf dem Markt haben. Das erleben wir im Film ja auch. Sex und Gewalt ziehen die Menschen ins Kino.

Wie viele Stunden am Tag spielen Sie?

Viel zu wenig. Meine Arbeit und meine Familie halten mich davon ab. Vielleicht drei Stunden die Woche, mehr nicht. In den Sommerferien finde ich mehr Ruhe, da komme ich manchmal auf zehn Stunden die Woche.

Für welches Spiel schämen Sie sich?

Auf meinem Smartphone spielte ich lange Zeit "Clash Royal". Aber ich habe ein neues Handy und kann glücklicherweise auf den alten Account nicht mehr zugreifen.

Forscher und Lehrer Paul Darvasi aus Kanada

Paul Darvasi


Paul Darvasi ist ein kanadischer Lehrer und Forscher, sein Schwerpunkt: Videospiele und Bildung. Für die Unesco untersuchte er, wie Videospiele eingesetzt werden können, um Frieden und Toleranz zu fördern.