American McGee "Innovation ist nahezu ausgestorben"


American McGee entwickelt seit mehr als zehn Jahren Computerspiele. Im stern.de-Interview spricht er über asoziale Verhaltensweisen, chinesische Programmierer und über seine Visionen.

Kult-Gamedesigner American James McGee ist eine der schillernsten Figuren in der Games-Branche: er ist direkt in seiner Argumentation, visionär und bekannt für außergewöhnliche Spielekonzepte abseits aller Konventionen. stern.de sprach mit dem Texaner am Rande der Präsentation seines neusten Spiels, dem Comic-Abenteuer "Bad Day LA".

Welche Rolle spielt die Geschichte in "Bad Day LA"?

"Bad Day LA" ist ein von einer tiefgängigen Geschichte getriebenes Abenteuer. Die Story wird durch interessante Charaktere belebt, die alle ihre individuellen Ängste und Bedürfnisse haben. Mein Ziel ist es, Geschichten mithilfe eines Spiels zu erzählen. Das können Games meiner Meinung nach genauso gut wie Filme, Musik oder Bücher.

Also könnte man die Geschichte von "Bad Day LA" auch verfilmen?

Ja, klar. Wir entwickeln gerade ein entsprechendes Konzept. Wir haben bereits einen sehr bekannten Story-Writer engagieren können, der im Bereich der Comedy arbeitet. Wir sprechen zudem mit diversen Studios über eine entsprechende Umsetzung.

Das Spiel wirkt nicht zuletzt aufgrund der Comic-Grafik eher kindgerecht. Und doch stecken offenbar viele politische Aussagen im Spiel. Wollen Sie eine bestimmte Botschaft transportieren?

Das Wichtigste, was ich dem Spieler bereiten will, ist Spaß. Unser Game soll in erste Linie lustig sein und Leuten dabei helfen zu entspannen. Unsere Botschaft: Die Ängste, um die sich im Spiel alles dreht, sind sinnlose Emotionen. Die Angst vor terroristischen Anschlägen beispielsweise oder die Angst davor, was andere von einem denken. Ich zitiere in diesem Zusammenhang gerne den Dalai Lama: "Wenn du dich über etwas sorgst, dann tue etwas dagegen. Und wenn du nichts dagegen tun kannst, dann akzeptiere es einfach und höre auf darüber nachzudenken". Ganz nach diesem Grundsatz lebt auch Anthony, der Held des Spiels. Und diese Denke bringt ihn letztlich auch sicher durch den rabenschwarzen Tag in Los Angeles.

Also geht es im Spiel nicht nur um Spaß, sondern auch um Ängste?

Seien wir doch mal ehrlich: Im Moment leben wir in einer Welt, die von Ängsten kontrolliert wird. Es dominiert die Furcht vor Atompilzen, Vogelgrippe und Millionen anderer Dinge, die uns in der Realität vermutlich nie drohen werden. Meine Hoffnung ist, dass ich all diese Ängste auf humorige Art mit "Bad Day LA" abbauen kann. Der Spieler soll dadurch die Wahrheit sehen.

Wie vermitteln Sie Botschaften an den Spieler?

Mithilfe der Hauptfigur. Anthony Williams glaubt nicht mehr an Menschlichkeit. Er hat zu viel erlebt in seinem Leben. Lügen, Arschkriecherei, Egoismus, etc. - einen endlosen Strom von Wertlosigkeit. Er gibt daher sein "altes" Leben auf und entscheidet sich für ein Dasein als Obdachloser.

Wenn ihn der Spieler das erste Mal erlebt, hat Anthony bereits alle sozialen Standards aufgegeben. Er tut nur das, was er will. Und er stört sich an nichts. Und nichts stört ihn. Wenn er auf die Straße pissen will, dann tut er das. Wenn er laut Selbstgespräche im Menschengetümmel führen will, dann macht er es einfach. Und wenn er lüsterne Kommentare über scharfe Frauen machen möchte, während er sich dabei seinen Ast reibt... (lacht) Obdachlos zu sein, befreit seine Seele. Was ihn zur zentralen Figur des Spiels macht, ist sein Mut. Er kennt keine Ängste.

Anthony erscheint ziemlich rücksichtslos. Menschen mit einem so "asozialen" Verhalten finden bestimmt keine Freunde, oder? Eine gute Botschaft?

Ja, genau - Anthony hat ein Problem: Seine Abgeschiedenheit hat ihm auch jeglichen Zug von Menschlichkeit geraubt. Es liegt ein feiner Unterschied zwischen, nicht darüber nachzudenken, was Menschen über einen denken und sich keine Gedanken über andere Menschen zu machen. Aber im Verlauf des katastrophalen Tages in Los Angeles wird Anthony und somit auch der Spieler lernen, dass man andere Menschen braucht oder von anderen Menschen gebraucht wird.

Wie sind Sie auf die Idee für das Spiel gekommen?

Als ich über den Sunset Boulevard in Los Angeles gefahren bin, ist mir ein Schild aufgefallen: "Biochemischer Terror! Sind Sie vorbereitet?", stand in großen Lettern auf der Tafel. Mitten im Feierabendverkehr steckend, dachte ich mir: "Nein! Das bin ich nicht! Wie alle anderen es auch nicht sind! Und warum sollte man auch?". Denn meiner Meinung nach ist es wahrscheinlicher von einem Schwein als durch einen terroristischen Anschlag getötet zu werden. Plötzlich dachte ich: "Tu etwas dagegen". Als Journalist hätte ich einen entsprechenden Artikel verfasst. Und wenn ich Filmproduzent wäre, einen Hollywoodstreifen. Aber ich entwickle nun mal Videospiele. Also fasste ich noch auf der Weiterfahrt den Entschluss, ein Game zu entwickeln, das eine einzige Nachricht transportiert: "Wir haben nichts zu befürchten, außer die Furcht an sich".

Ihr Entwicklungsteam arbeitet in unterschiedlichen Ländern der Welt. Der Zeichner sitzt in Los Angeles, die Entwickler-Crew in Hong Kong, andere Mitarbeiter programmieren in China. Ist es schwierig, die Prozesse der einzelnen Mitarbeiter zu steuern?

Wollen wir es mal so ausdrücken: Es war in jedem Fall eine sehr interessante Erfahrung. Es gab für uns verschiedene Herausforderungen wie Zeitverschiebung, Kultur oder Sprache. Aber letztlich hat sich der Einsatz ausgezahlt. Ein Spiel in China entwickeln zu lassen, bedeutet, dass du für jeden investierten Dollar einen inhaltlichen Wert von drei Dollar zurückbekommst.

Sie sind ein Fan von Kriegsspielen wie "Medal of Honor" oder "Call of Duty". Was haben diese Spiele mit "Bad Day LA" gemeinsam?

Alle drei Titel spielen sich sehr geradlinig und sind aufgrund der jeweiligen Geschichten extrem actionlastig. Für "Bad Day LA" haben wir uns zudem ein Spielelement von diesen beiden Games ausgeliehen: die Fahrten auf Fahrzeugen, die wie auf Schienen von selbst durch die Szenerien fahren. Man sitzt am Geschützturm und genießt die actionreiche Fahrt durch Los Angeles.

In der Vergangenheit waren Spiele mit Comicgrafik nicht gerade Verkaufsrenner. Warum haben sie ausgerechnet diesen Grafikstil gewählt?

Katastrophen werden sehr gerne mithilfe dieser Kunstform abgebildet. Denken Sie an die Sicherheitskarten in Flugzeugen. Der Comicstil ist einfach hervorragend, um Desaster zu verbildlichen. Ich denke zudem nicht, dass die Grafik ausschlaggebend für die Verkaufszahlen ist. In erster Linie muss ein Spiel einfach Spaß machen.

Welche Herausforderungen brachte der Grafikstil während der Entwicklungsphase mit sich?

Als wir das Projekt vor 18 Monaten starteten, dachten wir, dass ein in Comicgrafik gehaltenes Spiel deutlich einfacher zu entwickeln sein würde, als ein Game mit fotorealistischer Optik. Wir lagen mit dieser Vermutung komplett falsch. Die größte Hürde lag darin, den Künstlern in China diesen Stil beizubringen. Fluktuation ist dort ein großes Problem. Jedes Mal, wenn wir das Team ausgebildet hatten, war die Hälfte der Mannschaft auch schon wieder verschwunden.

Viele der Charaktere im Spiel sind Parodien echter Berühmtheiten. So haben Sie beispielsweise einige Zitate von George W. Bush einer Figur im Spiel in den Mund gelegt. Haben Sie sich im Vorfeld rechtlich abgesichert?

Parodie ist meiner Meinung nach essenziell, um eine soziale Botschaft weiterzugeben. Wir wollen keinesfalls verklagt werden und ich glaube auch nicht, dass wir eine Grenze überschritten haben. Den wahrscheinlich interessantesten Fall haben Sie bereits angesprochen. Ein Seargeant spricht im Spiel aus, was Bush gesagt hat. Wir sind gespannt auf die Reaktion aus Washington.

Warum erscheint "Bad Day LA" nicht für die Playstation 2?

Ursprünglich sollte es ein reines PC-Spiel werden. Das Budget hat uns hier beschränkt. Und auch die Erfahrung der Programmierer. Im Verlauf der Entwicklung hat sich jedoch gezeigt, dass wir problemlos auch eine Xbox-Variante programmieren können. Sollte es eine Fortsetzung des Titels geben, werden wir diese sicherlich für jede auf dem Markt befindliche Plattform entwickeln.

Sie haben in den frühen Neunziger Jahren begonnen Spiele zu entwickeln. Was hat sich seitdem in der Videospiel-Industrie verändert?

Nicht viel. Das ist die Wahrheit, wenn man die Situation ehrlich widerspiegelt. Gut, die Präsentation der Spiele hat sich ein wenig verbessert. Aber wir werden immer noch malträtiert von den gleichen klobigen Benutzerfeldern und Eingaberegeln. Ich habe größten Respekt davor, was Nintendo momentan treibt. Ich spüre, dass sie unsere Industrie mithilfe neuer Eingabemöglichkeiten tatsächlich einen großen Schritt nach vorne bringen.

Aufgrund des Übergangs von einer Konsolengeneration zur nächsten haben viele Entwickler derzeit finanzielle Probleme. Selbst Branchenführer Electronic Arts musste jüngst 300 Beschäftigte in den USA entlassen. Wird sich die Situation im Herbst nach Erscheinen der neuen Konsolen entspannen?

Ich denke, dass sich die großen Entwickler in eine Ecke manövriert haben, aus der sie so leicht nicht mehr herauskommen werden. Sie haben einzig auf ein Feature-Listen bei der Entwicklung von Spielen gesetzt. Auf inhaltlich vollkommen überladene Games. Jetzt haben wir mittlerweile Entwickler-Teams, die Hunderte Programmierer groß sind. Die Ausgaben für ein Spiel liegen nicht selten bei mehr als 30 Millionen US-Dollar. Und wofür? Für ein aufgewärmtes James-Bond-Spiel beispielsweise. Die Innovation ist unter den aktuell herrschenden Bedingungen nahezu ausgestorben. Einzig Nintendo schafft sich gerade einen einzigartigen Platz in der Industrie. Allen anderen Unternehmen werden Spieleentwicklungen in der jetzt praktizierten Form vermutlich nach und nach die Kehle aufschneiden.

Und wie wird die Industrie in Zukunft Ihrer Meinung nach aussehen?

Es sieht so aus, dass wir in eine Welt steuern, die deutlich mehr Auswahlmöglichkeiten bietet. Während der letzten zehn Jahre waren wir gefangen in einem Markt, der von den großen Publishern beherrscht wurde. Aber ich sehe deutliche Veränderungen. Es wird mehr Orte geben, an denen Spieler Zugang zu Games haben. Und es wird mehr Wege geben, Spiele zu finanzieren, zu entwickeln und zu veröffentlichen. Letztendlich glaube ich an eine ähnliche Lösung, die wir bereits im Bereich des modernen Kabel- und Satellitennetzes vorfinden. Sobald wir weg sind davon, bei einem Spiel gleich an eine Verpackung im Regal des Kaufhauses zu denken, wird die Zukunft der Branche rosiger aussehen.

Interview: Udo Lewalter

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