Videospiel-Psychologie Keiner will dem Nachtelf helfen

Medienwissenschaftler der TU Chemnitz haben untersucht, ob bestimmte psychologische Vorgänge des Alltags auch in virtuellen Welten gelten. Die Ergebnisse zeigen: hübsch und hell hat es leichter als dunkel und hässlich. Auch interessant: Wie skurril ein Avatar ist, hängt von der Erfahrung des Spieler ab.

In Computerspielwelten sind ähnliche psychologische Mechanismen am Werk wie im Alltagsleben. Diese Erkenntnis haben Medienwissenschaftler der Technischen Universität Chemnitz bei der Untersuchung von Verhaltensweisen im Online-Spiel "World of Warcraft" (WoW) gewonnen.

So fanden Georg Valtin und Daniel Pietschmann zusammen mit Studenten eine Bestätigung für das klassische "Kindchenschema": Wenn Spielfiguren mit großem Kopf, runden Augen und Stupsnase in der virtuellen Welt um Unterstützung baten - etwa bei der Erfüllung bestimmter Aufgaben (Quests), wurde dies in 57 Prozent der Fälle erfüllt. Ein düsterer Nachtelf war mit seinen Anfragen hingegen nur in fünf Prozent der Fälle erfolgreich.

Generell zeigte sich, "dass der attraktiven weiblichen Figur signifikant mehr Spieler halfen als der unattraktiven weiblichen Figur und den männlichen Charakteren". Das oft thematisierte Gender-Swapping, also das Schlüpfen in einen Avatar des anderen Geschlechts, konnten die Wissenschaftler hingegen nicht beobachten. Stattdessen bevorzugten Frauen weibliche und Männer männliche Avatare.

"Vor allem Anfänger erstellen sich sehr menschliche Charaktere", hat Veltin in seiner Master-Arbeit im Studiengang Medienkommunikation auch in dem Alltagssimulationsspiel "Die Sims" festgestellt. "Sie achten hauptsächlich auf das Aussehen des Avatars und nicht auf seine Fähigkeiten." Erst bei größerer Spielerfahrung werde mehr experimentiert und "auch schon mal etwas ganz Verrücktes" ausprobiert.

AP
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