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Warum Facebook Oculus kauft: Die Pinnwand soll begehbar werden

Mehr als zwei Milliarden Dollar gibt Facebook für die Virtual-Reality-Schmiede Oculus aus. Aber was ist das eigentlich für eine Firma? Und was will der Social-Media-Konzern mit ihr?

Von Timo Brücken

Schon vor einem Monat soll Mark Zuckerberg bei Oculus zu Besuch gewesen sein. Sein Kumpel habe den Facebook-Gründer am Sitz der Firma im Aufzug getroffen, behauptete ein User damals im Webforum "Reddit". Gestern Nacht fügte er nur einen kurzen Satz hinzu: "Ich hab's euch doch gesagt." Denn mittlerweile ist klar, was Zuckerberg damals wahrscheinlich bei der Datenbrillen-Schmiede wollte: Facebook kauft Oculus, für insgesamt 2,3 Milliarden US-Dollar (umgerechnet etwa 1,6 Milliarden Euro). Aber was ist das eigentlich für eine Firma? Und was will der Social-Media-Konzern mit ihr?

Oculus stellt sogenannte Virtual-Reality-Brillen her, mit denen man noch tiefer in die virtuellen Welten von Videospielen eintauchen soll, als es auf dem Bildschirm der Fall ist. Gründer Palmer Luckey war gerade einmal 19 Jahre alt, als er den ersten Prototypen entwickelte. Vor nicht einmal zwei Jahren war seine Firma nur ein Projekt auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter. Aber eines der erfolgreichsten aller Zeiten: Mehr als zwei Millionen Dollar spendeten die Nutzer bis zum Sommer 2012, im Folgejahr kamen noch einmal 91 Millionen von Investoren dazu. Und nun eben ein Vielfaches dessen von Facebook.

Weniger Unabhängigkeit, mehr Geld

Dabei war Oculus bisher vor allem in der Games-Branche unterwegs. Die Idee, die Spielerfahrung durch virtuelle Realität noch intensiver zu machen, kursiert dort schon seit mindestens 20 Jahren. Viele haben sich daran versucht, meist ohne Erfolg. Oculus gilt hingegen als der erste ernst zu nehmende Spezialist auf diesem Gebiet seit langem. John Carmack, der legendäre Schöpfer von Shooter-Hits wie "Doom" oder "Quake", heuerte begeistert bei der Firma an. Und "Minecraft"-Entwickler Markus Persson wollte sein Spiel auf die Datenbrille Oculus Rift bringen. Bis gestern, da twitterte er: "Ich habe den Deal gerade abgeblasen. Facebook macht mir Angst."

Wie viele andere befürchtet Persson, Oculus könnte seine Unabhängigkeit und seinen Do-It-Yourself-Charme verlieren, wenn es von einem Großkonzern geschluckt wird. Mark Zuckerberg sagt dazu, was er immer sagt, wenn er ein anderes Unternehmen aufkauft: Oculus werde unter seinem Dach "unabhängig weiterarbeiten". Und Palmer Luckey sekundiert: "An unserem Alltag wird sich kaum etwas ändern - außer dass wir jetzt sehr viel mehr Ressourcen haben." Das ist die andere Seite des Deals: Geschluckt zu werden, bedeutet für Oculus auch, mehr Geld zur Verfügung zu haben. Für bessere Hardware statt aus Smartphone-Teilen zusammengeschusterter Prototypen.

Virtuelle Abenteuer mit Facebook-Freunden

Ganz so frei wird sich Luckeys Team bei Facebook aber dann doch nicht bewegen können. Oculus solle zwar weiter auf Spiele setzen, sagt Zuckerberg, aber er wünscht sich noch etwas anderes: "Stellen Sie sich vor, nicht bloß Momente online mit Ihren Freunden zu teilen, sondern auch ganze Erfahrungen und Abenteuer." Soll heißen: Statt nur Fotos auszutauschen oder einander Kommentare zu hinterlassen, können sich Facebook-Nutzer in dreidimensionalen virtuellen Räumen treffen. Anders ausgedrückt: Die Pinnwand wird begehbar. Etwa in Form eines Sportereignisses, das man gemeinsam im virtuellen Stadion verfolgt, oder eines fernen Reiseziels, das nur dem Computer entspringt.

Zuckerberg weiß, dass die virtuelle Realität vermutlich erst in fünf bis zehn Jahren auf dem Stand sein wird, den es dazu braucht. Doch die frühe Investition könnte sich auszahlen. Beim letzten großen Ding, der mobilen Revolution, hat Facebook geschlafen, seine Smartphone-Apps sind alles andere als State of the Art. Beim nächsten großen Ding will Zuckerberg also wohl sicher gehen, gleich am Anfang ganz vorne mit dabei zu sein.