In "Spore" steuern PC-Spieler die komplette Evolutionsgeschichte - von der Ursuppe bis zur Reise durch das All. Mit einem außergewöhnlichen Konzept macht "Sims"-Erfinder Will Wright die Spieler abwechselnd zu Designern, Städteplanern und Diplomaten. Von Nina Ernst

Eine verliebte "Spore"-Kreatur© Electronic Arts
Ein erhebender Moment: Wo eben noch eine Amöbe durch den Schlamm trieb, schwimmt nun eine zweibeinige Kreatur im Meer. Sie steckt ihren Kopf aus dem Wasser, guckt neugierig hin und her. Dann quiekt das Wesen freudig und betritt zum ersten Mal das Land. Das Herz des Spielers macht einen Freudensprung. Das Wesen und seine Artgenossen haben es geschafft! Die Kreatur hat die ersten Gefahren überstanden und kann den nächsten Schritt der Evolution wagen: die Bevölkerung der Landmassen. Eine Art von Muttergefühl kommt auf. Denn diese Spezies ist komplett der Fantasie des Spielers entsprungen. Er hat ihr Aussehen entworfen, hat sie durch Ursuppe und Schlamm gesteuert, Stück für Stück weiterentwickelt und ihr einen Namen gegeben.
Die neue Computersimulation "Spore" macht den Spieler allmächtig. Der lenkt vom Einzeller bis zur Raumfahrernation die komplette Evolution und schreibt so Geschichte. Ob freundliche Wesen, die Tänze lieben, oder ein mit Stacheln ausgerüstet Kriegervolk: Aussehen und Gesinnung liegen in jeder Entwicklungsstufe komplett in der Hand des Spielers.
Spore erzählt keine vorgegebene Geschichte, das Spiel hat kein Ende, und es tauchen noch nicht einmal Menschen auf. Trotzdem glaubt Spieldesigner Will Wright fest daran, dass seine neue Software ein Hit wird. Denn gerade weil dieses Spiel so viele Regeln bricht, ist es ungeheuer faszinierend.
"Obwohl das Game so ein umfassendes Themengebiet behandelt, muss man nicht ständig über komplexe Zusammenhänge nachdenken. Denn wir haben es sehr persönlich gestaltet", sagt Will Wright. Während andere Simulationen Spieler mit komplexen Tabellen quälen, geht es hier direkt zur Sache. Schon kurz nach dem Einblenden des Urknalls steuert der Spieler seinen eigenen Einzeller Richtung Futterquelle. Hat der genug gefressen, kann er sich fortpflanzen und in der nächsten Generation mit Stacheln, neuen Farben und primitiven Flossen ausgerüstet werden.
Klassische Levels existieren in Spore nicht. Die Belohnung für Spielerfolge gibt es in Form von neuen Designelementen und Körperteilen zur Weiterentwicklung der Kreaturen. Die größte Belohnung ist das Erreichen einer neuen Evolutionsstufe. Zum Beispiel für das Entwickeln eines Bewusstseins durch Interaktion mit anderen Lebewesen oder der Herrschaft über den Heimatplaneten. So wächst die Spielwelt von ein paar Kubikmetern Ursuppe im Laufe der Zeit zu einem gigantischen Universum mit hunderttausenden von Planeten heran.
Der Kurzfilm "Zehn hoch" aus dem Jahr 1977 hat Wright und sein Team vom Entwicklungsstudio Maxis zu dem Spiel inspiriert. Dort zeigen Charles und Ray Eames durch Heran- und Herauszoomen, wie sich ein Makrokosmos in viele Mikrokosmen bis hin zum kleinsten Teilchen zerlegen lässt. "Der Film zeigt die Dinge vom ganz kleinen, atomaren Level bis hin zum gesamten Universum. Und es geht außerdem um das Leben, dessen Vergangenheit und Zukunft", sagt Wright. Er meint, dass wir durch das Nachspielen unserer Wurzeln und der Erdgeschichte in "Spore" das Leben und dessen Zusammenhänge besser verstehen können.

In der Ursuppe gilt das Naturgesetz: Fressen oder gefressen werden© Electronic Arts
Will Wright hat sich bei der Arbeit an "Spore" von vielem inspirieren lassen: "Wir haben das Spiel auf zahlreiche wissenschaftliche Theorien aufgebaut". Also hat der 48-Jährige Berge von Fachliteratur gelesen. Über Amöben, die Entstehung von Planeten, die Ursprünge des Lebens und Weltraumforschung. Wenn ihm die Idee eines Wissenschaftlers besonders gut gefallen hat, hat er ihn angesprochen und für die Zusammenarbeit begeistert. Wie den Nasa-Mitarbeiter Chris McKay, der sich mit der Beschaffenheit und Umformung von Planeten beschäftigt.
Mit der Nasa hat der Science-Fiction-Fan besonders intensiv zusammen gearbeitet. Das Thema Raumfahrt lässt Wright seit seiner Kindheit und der Berichte über die erste Mondlandung nicht mehr los. Daher nimmt die letzte Phase des Spiels, die Erkundung des Alls, den größten Raum in der Simulation ein.
Während der Überlebenskampf in der Ursuppe nur rund eine halbe Stunde dauert, können PC-Besitzer nach dem Bau des ersten Raumschiffs Tage, Wochen oder gar Monate mit dem Erkunden des Alls verbringen und im virtuellen Raum ständig Neues entdecken. Man kann Planeten besiedeln, Schätze sammeln und Flora und Fauna erforschen. All das bringt neue Werkzeuge für das Raumschiff und zum Designen ein.