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15. April 2008, 11:46 Uhr

Endlich sind sie weg!

Läden werden geschlossen, Werbestände abgebaut - die Wirtschaft zieht sich aus Second Life zurück. Grund genug für viele, einen Abgesang auf diese virtuelle Welt anzustimmen. Zu Unrecht: Second Life ist nicht tot, sondern auf dem Weg zu sich selbst, findet stern.de-Mitarbeiter Sven Stillich.

Dieser Bewohner von Second Life heißt Zee Linden - und ist der Avatar des Finanzchefs von Linden Lab© Linden Lab/AP

Mercedes ist weg, Adidas ist fort, die Deutsche Post ist verschwunden, und die Cybersex-Touristen sind abgereist. Der Goldrausch ist vorbei: Second Life (SL) ist tot, leer, von gestern. So klingen die Abgesänge auf den Hype vergangenen Jahres, die derzeit allenthalben zu lesen sind. Kein Wort mehr von "jeder kann dort echtes Geld verdienen", kein "wir werden alle Avatare", nichts mehr zu hören von "virtuellen 3D-Welten, die das Internet ablösen." Alles, was vor Monaten marktschreierisch ausgerufen wurde, soll nun nicht mehr gelten. Und wer damals besonders laut im Chor gesungen hat, muss jetzt noch lauter das Gegenteil behaupten - als könne er damit sein Versagen im letzten Jahr übertönen. Praktischerweise braucht er dazu weder Kenntnis noch Läuterung: Man kann "Second Life" je nach Außentemperatur hoch- und niederschreiben, ohne das Phänomen auch nur in Ansätzen begriffen zu haben.

Mercedes bietet also keine Probefahrten mehr an, Adidas verkauft keine Schuhe mehr, die Post hat ihr virtuelles Päckchen geschnürt und ist nun "away from keyboard". Aber was bitte soll daran so schlimm sein? Wann wurde jemals die Qualität einer Welt daran gemessen, ob es dort eine Filiale von Mercedes oder Adidas gibt? Und wer braucht ein Postamt, wenn er gratis und jederzeit Instant Messages schreiben oder sich zu seinem Gegenüber teleportieren kann, um sich dort per Voice-Chat zu unterhalten? Warum stellt kaum jemand die Frage, welche Fehler diese Konzerne im Metaversum gemacht haben - und andere, wie Nissan, BMW, Warner oder Sony Ericsson? Die meisten haben drauf gesetzt, dass alleine eine Präsenz in SL ausreicht, um dort Fuß zu fassen. Das war falsch: Eine Insel ist nur der erste Schritt, und noch dazu ein kleiner. Um die Gunst der Avatare muss man ebenso beständig werben wie um Kunden in der Fußgängerzone. Andere Unternehmen haben erwartet, in der virtuellen Welt Geld zu verdienen wie in der realen. Und das war dumm. Dazu ist Second Life zu jung und zu frei. Wo jeder Schuhe, Autos oder Kleider herstellen kann (und das außerdem noch mit Liebe und Leidenschaft macht, statt einen Dienstleister zu beauftragen), landen viele Linden Dollar in den Kassen der Avatare statt in den Geldsäcken der Real-World-Markenhersteller. Außerdem: Ein Firmenimage lässt sich nicht 1:1 ins Metaversum übertragen - was offline cool, sexy und begehrenswert ist, muss sich in Second Life diesen Ruf erst einmal erarbeiten.

Erinnerungen an das "Ende des Internets"

Die Hexenjagd erinnert an das "Ende des Internets" nach dem Ende der New Economy Anfang dieses Jahrhunderts. Damals war das Aufatmen jener, denen eigentlich das ganze World Wide Web suspekt war, auch nicht zu überhören. "Die Blase ist geplatzt", hieß es, und damit war das Netz plötzlich bäh. Wer sich darüber freute, dass zumindest die bescheuertsten Start-Ups endlich verschwunden waren und das Internet seine größte Krise überlebt hatte, stand am Rand und wurde mitleidig beäugt. Heute werden in den sozialen Netzwerken des WWW Kontakte geknüpft und Freundschaften warm gehalten, Blogger schreiben an einem digitalen Abbild der Welt - die Konzerne sind zwar noch da, aber sie sind weit entfernt von der Macht, die sie im realen Leben haben. Sie gehören dazu, aber das Netz dreht sich nicht um sie. Was Erfolg hat, bestimmen die User: Sie machen das WWW, wie es ihnen gefällt.

Genau so verhält es sich in Second Life nach dem Goldrausch, nachdem die virtuelle Blase geplatzt ist. Die Zahl der Avatare, von denen man hofft, dass man ihnen niemals im ersten Leben begegnen wird, ist dramatisch gesunken. Dafür trifft man eine Menge mehr Menschen, denen ihre Nachbarschaft etwas wert ist - und das würde man doch auch gerne morgens in der U-Bahn über seine Mitfahrer sagen können. Man trifft Künstler, Wissenschaftler, Nerds, Nutten, Kreative, Partymacher und Lustreisende, die sich einfach treiben lassen. Studenten halten Referate in Second Life, reale Firmenangestellte treffen die Avatare ihrer Kollegen, Chemiker schweben durch riesige Moleküle, es wird aus Büchern gelesen, geliebt und geheiratet, getanzt und gebetet. Wer heute noch in SL unterwegs ist, ist nicht mehr da, weil es "in" ist oder weil es so schön ist dort, sondern trotz der Unzulänglichkeiten dieser Version einer Welt. Er bastelt gemeinsam mit den anderen an einer Welt, in der er es sich lohnt, zu sein. Er ist Teil eines Experiments, in dem ausgehandelt wird, welche sozialen Interaktionen zwischen digitalen Abbildern realer Menschen möglich sind, wie Nähe und Gesellschaften entstehen, welche Navigationselemente nötig sind und mit welchen Mitteln man sich in einem ungeordneten Datenuniversum zurecht finden könnte. Natürlich gibt es Inseln, die nicht jedermanns Sache sind - aber das gehört zu einer lebendigen Welt dazu.

Wir werden die Freiheit vermissen

Richtig ist aber auch: Der Second Life-Begründer Linden Lab hat Fehler gemacht. Die Amerikaner sind ein wenig größenwahnsinnig geworden mit dem plötzlichen Erfolg. Doch nicht Second Life ist gescheitert, Linden Lab konnte seine überzogenen Erwartungen nicht erfüllen. Das wird wahrscheinlich dazu führen, dass eine andere virtuelle Welt den Erfolg haben wird, den SL verdient hätte - genug andere Metaversen werden ja derzeit entwickelt. Fest steht jedoch: Es wird kaum noch einmal eine Welt geben, die ihren Bewohnern so viel Freiheit zugesteht, Dinge zu erschaffen. Sollte eines Tages wirklich ein 3D-WWWeb entstehen, das Avatare durchwandeln wie wir heute Webseiten durchstöbern, dann werden die Regeln viel restriktiver sein als in SL. In zehn Jahren werden viele an Second Life denken wie an eine gute, alte, vergangene Zeit. Das ist sicher. Dafür werden Mercedes, Adidas und die anderen Weltkonzerne schon Sorge tragen.

Sven Stillich ...

Sven Stillich ... ... ist freier Journalist und war viele Jahre stern-Redakteur. Er ist Autor des Buches: "Second Life: Wie virtuelle Welten unser Leben verändern." (Ullstein, 224 Seiten, € 7,95)

 
 
KOMMENTARE (10 von 11)
 
kaspick (18.04.2008, 09:52 Uhr)
Eine Welt ist nicht genug
In SL ist es mir eh zu unübersichtlich. War jetzt ein paar mal in Secret City. Da wird zwar viel gebaggert, stört mich aber nicht immer ;-) Bin auch gespannt, wie Twinity ist, wenns mal richtig läuft.
Rob3000 (16.04.2008, 13:00 Uhr)
Chance
Der Abzug der geldgeilen Industie bietet SL eine zweite Chance, die Welt zu werden, die die User sich wünschen. Technische Mängel hin oder her, für Freaks bietet SL jede Menge Möglichkeiten. Und für die technisch nicht so begabten, aber fröhlichen "Selbstdarstellungsanbaggerchatter", gibt es außerdem einige gute Alternativen in 3D.
slinside (16.04.2008, 04:03 Uhr)
Lob
Sehr guter Artikel. Gratulation.
"Ich brauch kein zweites Leben. Hab schon ein erstes." ... Dann aber fix in die Kneipe um die Ecke, um 20:12 Uhr, anstatt die Zeit mit lesen und kommentieren in der digitalen Welt zu verbringen!
skyflower (16.04.2008, 00:09 Uhr)
hmm
ich habe eh nie verstanden was an sl so toll sein soll. die grafik ist extrem veraltet, es wimmelt von bugs und die server haben sie auch nicht im griff, sonst wäre es nicht so furchtbar laggy (schlechte verbindung+ping).
naja, ist halt eher ein selbstdarstellungsanbaggerchat mit grafik, ob nun mit adidas oder ohne ist dann ja auch egal.
Djonzo (15.04.2008, 23:46 Uhr)
Och, der Stillich...
Vom selben Autor im April 2007:
"Es entsteht jetzt - in diesem Moment - eine Welt. Sie verändert sich jede Sekunde, wächst unaufhörlich. Jeder kann sie bereisen, der einen Computer und eine Internetverbindung hat. Sie heißt “Second Life” und wurde vor vier Jahren von der kalifornischen Softwarefirma “Linden Lab” gegründet. Knapp fünf Millionen Menschen aus aller Welt leben hier bereits ein zweites Leben. Sie bewegen sich in dem virtuellen, dreidimensionalen Raum mit einem so genannten Avatar, einem digitalen Stellvertreter auf dem Monitor."
Die Trendhopper hängen ihre virtuellen Fähnchen in den virtuellen Abwind.
SLava (15.04.2008, 23:44 Uhr)
Guter Artikel
der es auf den Punkt bringt, wie es funktioniert. Nicht wie Großkonzerne es sich vorstellten und viel mehr als es die Presse dargestellt hat.
Second Life hat eine Zukunft! Und es macht Spass dabei zu sein!
embe (15.04.2008, 22:15 Uhr)
Chapeau...
ein guter und objektiver Bericht, der es ziemlich genau trifft. Einzig die Prognose vermag ich nicht zu teilen, denn die Infrastructur, das Know How und das wichtigste überhaupt, die Creativität der freien Avatare (Personen) lässt sich nicht so einfach importieren. Dieses Metaversum steht erst noch ganz am Beginn und viele haben die Möglichkeiten noch gar nicht erfasst. Erst der Hype der Medien hat den organischen Prozess des Wachstums zum Kippen gebracht, Lindenlabs damit technisch überrollt und somit schnell an seine Grenzen gestossen. Ja mit Fleiß und Creativität lässt sich wirklich Geld verdienen aber es fällt nicht vom virtuellen Himmel und wartet nur auf den Auserwählten. Aber Second Life nur als Geldaschine zu betrachten ist zu einfach und profan, es kann auch was anderes, einfach Spass machen.
Bennington (15.04.2008, 21:58 Uhr)
@Necros
Absolut auf den Punkt gebracht! Kompliment!
Necros (15.04.2008, 21:43 Uhr)
Seltsam...
Nachdem der Stern Second Life in einer Art promotete, als würde bald jeder Tante Emma-Laden eine virtuelle Dependance eröffnen, ist es nun plötzlich toll, dass der Krempel eine kommerzielle Totgeburt ist! Coole Argumentation, Kompliment! Und wenn keiner mehr drin ist: "Stern exklusiv: Second Life, Paradies der Einsamkeit"...
acenes (15.04.2008, 21:22 Uhr)
Die Bild-Zeitung hätte keine bessere
Reportage auf die Seite 1 setzen können. Gäääääääääääääääääääähn!!!!
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