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"Nibiru": In die Ruine getrieben

Der mysteriöse Planet Nibiru galt schon den Sumerern als Quelle der Macht. Hat diese Macht den Nazis bei der Entwicklung einer Superwaffe geholfen? "Nibiru" schickt den Spieler auf eine archäologische Rätselreise.

Eine laue Sommernacht in Prag. Die Vögel zwitschern, die Moldau plätschert. Martin Holan, der jugendliche Held, eilt zu einem Blind Date auf der Karlsbrücke. Doch den, der zu spät kommt, bestraft die Dame: Sie ist weg. Nun muss sie wieder gefunden werden, denn Martin hat ernste Absichten. Ihm geht es nicht um ein bisschen Romantik, sondern um einen gerade entdeckten geheimen Tunnel aus der Nazi-Zeit. Um Superwaffen. Kurz: um die Rettung der Welt. Und darum, dass Martins verschwundenes Date die behördlichen Genehmigungen in der Tasche hat, ohne die er vermutlich nicht mal einen Fuß in den vom Militär abgesperrten Tunnel setzen kann.

In Gestalt des Archäologiestudenten Martin Holan schickt "Nibiru - Der Bote der Götter" den Spieler auf die Spur eines geheimen Nazi-Forschungsprojektes. Das tschechische Entwicklerteam "Future Games" hat dafür sein 1998 erschienenes Adventure "Posel Bohu" komplett überarbeitet und erfolgreich ins spielerische Jetzt transportiert.

Suche nach der Superwaffe

Beim Autobahnbau sind Arbeiter auf eine Tunnelanlage gestoßen, die zu Kriegsende offenbar hastig geräumt wurde. Unterlagen deuten auf einen Zusammenhang mit dem Projekt "Nibiru" hin - benannt nach einem vermeintlichen zehnten Planeten im Sonnensystem, der schon den alten Sumerern als Quelle der Macht galt. Haben die Nazis damals etwa im Untergrund an einer außerirdisch inspirierten Superwaffe gebastelt? Viel weiß Martin nach dem hastigen Anruf seines Onkels nicht.

Dieser Onkel, selber Archäologieprofessor und Abenteuer a. D., gab ihm jedoch einen Auftrag: Du musst in das Tunnelsystem. Und du musst dich beeilen, denn auch andere sind dem Geheimnis auf der Spur. Wie brisant diese kleine Expedition ist, dämmert Martin jedoch erst, als er seine Kontaktperson ermordet in ihrer Badewanne auffindet. Martins Neugier ist geweckt - die des Spielers auch.

Gesprintet wird woanders

In typischer Point-and-Click-Manier heißt es für diesen nun Gegenstände einsammeln, Informationen zusammentragen, Gespräche führen und Rätsel lösen. Die Steuerung ist dabei angenehm unkompliziert: Auf Linksklick wandert Martin durch die Gegend und spricht Personen an, per Rechtsklick lassen sich eingesammelte Goodies benutzen oder näher untersuchen.

Die Tab-Taste blendet alle verfügbaren Ausgänge aus einem Szenario ein, und per Doppelklick kann man es sofort verlassen. Schade ist, dass sich Martin partout nicht zu irgendeiner Gangart jenseits entspannten Schlurfens bewegen lässt - der Mann kann doch höchstens Mitte zwanzig sein.

Das Universum in der Jackentasche

Interessante Gegenstände verfärben den Mauszeiger gelb, und dieser wird erst dann wieder weiß, wenn es über den Gegenstand nichts mehr herauszufinden gibt. Dass allzu oft nur unmotivierter Smalltalk mit Passanten oder das Betreten eines Nachbarraumes für das plötzliche Auftauchen vorher unsichtbarer Gegenstände sorgt, ist leider eine verbreitete Logikkrankheit im Adventure-Bereich.

Auch immer wieder erstaunlich: Was die Helden des Abenteuergenres so alles in ihren Taschen verschwinden lassen können. Den Jackentaschen, wohlgemerkt: Werkzeugkoffer, Holzkisten, Bügeleisen, ganze Besenstiele. Könnte einer der Jungs nicht mal beim Umzug helfen?

Lassen sich zwei Objekte miteinander kombinieren, so pulsieren sie, wenn man sie übereinander zieht. Das ist simpel, ja, doch es erspart endlose Versuchsorgien wie beim Genre-Klassiker "Baphomets Fluch", und der Spielfluss dankt es. Was nicht mehr gebraucht wird, verschwindet aus dem Werkzeugmenü. Meistens zumindest - oder soll der Verbleib eines gestohlenen Tagebuches etwa die leise Hoffnung symbolisieren, man könne es ja irgendwann wiederbekommen?

MacGyvers kleiner Bruder

Um weiterzukommen muss der Spieler eifrig macgyvern (kombiniere x mit y und wende es auf z an) - da ist viel Standard dabei, aber auch ein paar knifflige Fälle. Gleiches gilt für die Kombinationsrätsel: alles zu schaffen, aber zum Ende wird es schon anspruchsvoller. Nettes Feature: die informative Rechenstunde "Summen und Sumerer". Wer sich hier verrätselt, kann übrigens auch sterben, Wiedergeburt inbegriffen.

Der Spielverlauf ist streng linear. Erst wenn ein Szenario komplett enträtselt ist, geht es weiter. Vorteil: Man muss nicht aus Szene fünf zurück in Szene eins, weil man irgendwo eine Stecknadel hat liegen lassen. Andererseits: Sehr abenteuerlich fühlt man sich nicht, wenn man so an die Hand genommen wird.

Blasses Bürschchen statt hartem Helden

Als waschechter Abenteurer kommt auch Hauptfigur Martin nicht rüber. Man hofft die ganze Zeit, unter all dem Kram, den er einsammelt, möge doch bitte, bitte auch mal ein Emotionschip sein. Dazu die 10-Euro-Frisur, die 80er-Jahre-Gedächtnisklamotten und null Humor - sehen so die Helden von heute aus? Lara Croft würde sich von dem blassen Bürschchen nicht mal ein Zeitschriften-Abo verkaufen lassen. Zum Glück sind einige Nebenfiguren sprachgewandter, und die professionellen Sprecher leisten während des ganzen Spiels gute Arbeit.

Insgesamt wirken die 3D-Figuren etwas staksig und verwaschen. Ganz anders die Umgebung: Die wunderschönen gerenderten Hintergründe, ihr Detailreichtum und das Licht sind ein echter Hingucker und tragen viel zur gelungenen Atmosphäre des Spiels bei. Auch die immer wieder eingestreuten Videosequenzen sind stimmungsvoll und gut gemacht. 80 Orte können im Spielverlauf besucht werden - von düsteren Tunneln über kleine Fischerorte bis hin zu beeindruckenden mexikanischen Tempelanlagen. Und da Martin gern gemächlich läuft, hat man ja viel Zeit zum Gucken.

Was ist nun eigentlich passiert?

Viel Zeit zum Spielen hat man leider nicht: Nach zehn bis 15 Spielstunden müsste sich eigentlich jeder bis zum Ende durchgerätselt haben. Und ausgerechnet das Ende ist schlichtweg enttäuschend: Gerade dann, wenn es aussieht, als ob es richtig spannend wird, ist nach einer Filmsequenz Schluss. Viele Fragen bleiben ungeklärt. Niemand hat an dieser Stelle die Koordinaten des mysteriösen Planeten erwartet, aber ein bisschen mehr Abrundung der Story hätte es schon sein dürfen.

"Nibiru"

Hersteller/Vertrieb

Future Games/dtp

Genre

Adventure

Plattform

PC

Preis

40 Euro

Altersfreigabe

ab 12 Jahren

"Nibiru" ist eine gute Wahl für ein paar gemütliche Abenteuerabende. Das Suchen-Finden- und-Verbinden-Spielchen ist so unterhaltsam, dass man gerne weitermacht. Vielleicht entsteht schon so der Eindruck einer enorm kurzen Spielzeit. Atmosphäre, Grafik, spannende Hintergrundgeschichte sowie flinke Ladezeiten auch auf einem Mittelklasserechner - in all diesen Punkten macht "Nibiru" viel Spaß.

Den können die langweilige Hauptfigur und das abrupte Ende zwar nicht verderben, aber trüben. Im letzten Jahr haben die Jungs von "Future Games" für ihr Düster-Adventure "Black Mirror" viel Lob kassiert. Ob das viel zahmere "Nibiru" bei den Abenteurern genauso gut ankommt? Dies Rätsel wird noch gelöst werden.

Claudia Fudeus
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