"S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl" Ausflug in die Sperrzone

Es war erst hoch gelobt und schon totgesagt. Jetzt ist "S.T.A.L.K.E.R." mit mehr als drei Jahren Verspätung erschienen. stern.de hat das meisterwartete PC-Spiel des Jahres durchgespielt, einen Meilenstein der virtuellen Atmosphäre.
Von Aarni Kuoppamäki

Fahlgelb liegt die verlassene Radarstation da. Geisterhafte Monstergestalten entstehen aus dem Nichts, attackieren scheinbar und lösen sich wieder auf. Rufe hallen vom linken Ohr zum rechten, die eigenen Schritte klingen fern wie Echos. Alle Farbigkeit geht verloren, das Licht wird gleißend. Man sagt, in der Nähe von Tschernobyl-Reaktorblock IV beginne das Hirn zu kochen. Der Stalker geht trotzdem weiter, er ist schon fast am Sarkophag. An dieser surrealen Stelle beginnen wir uns zu fragen: Wo endet virtuelle Realität, wo beginnt der virtuelle Traum? Doch bis es soweit ist, vergeht rund eine Spielwoche in "S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl".

Stalker heißt auf Deutsch Pirscher oder Heranschleicher. Im PC-Spiel geht die Jagd nicht etwa auf Prominente oder ehemalige Liebhaber, sondern auf den Auswurf einer atomaren Katastrophe. "S.T.A.L.K.E.R." spinnt die Geschichte des Super-GAU-Kraftwerks Tschernobyl weiter: Im Jahr 2006 hat es im Sarkophag von Reaktor IV eine zweite Explosion gegeben. Seitdem machen Anomalien, die als Trübungen durch die Luft tanzen, die Sperrzone unsicher. Sie sind die Quelle wertvoller Artefakte, und auf die haben es die Stalker abgesehen. Es herrscht Goldgräberstimmung.

Finde Strelok! Töte Strelok!

Der Held der Geschichte erwacht am 1. Mai 2012 auf dem Ladentisch des schmierigen Händlers Sidorowitsch und kann sich an nichts erinnern. Tätowiert auf seinem Unterarm stehen die Buchstaben S.T.A.L.K.E.R., deshalb tauft ihn Sidorowitsch "Gezeichneter". Zum Glück hat der Gezeichnete seinen besten Freund noch bei sich, den PDA. Der digitale Helfer enthält anfangs nur zwei Einträge: Finde Strelok! Töte Strelok! Ein erster Auftrag vom Händler kommt hinzu, außerdem der Tagebucheintrag "Wer bin ich?" Die Stalker-Statistik führt den Markierten mit null Punkten auf Rang 585.

Wir treten ins Freie und befinden uns in einem Lager am Rande der Zone. Mehrere Grünschnäbel sitzen am Feuer und unterhalten sich auf Russisch. Einer spielt auf seiner Gitarre. Von jetzt an bewegen wir uns in Ego-Perspektive frei durch die Zone, über einen verseuchten Schrottplatz, durch Forschungslabore und verlassene Siedlungen. Die ukrainischen Spielehersteller GSC Game World haben Tschernobyl besucht und Quadratkilometer um Quadratkilometer abfotografiert, um die Schauplätze für "S.T.A.L.K.E.R." zu erschaffen.

Mutanten, Banditen und Militärs sind natürliche Feinde. Neutrale Zeitgenossen geben uns Hinweise oder Aufträge. Zum Beispiel, das Familiengewehr zurückzubringen, das ein Stalker in wilder Flucht fallen gelassen hat. Zwei verfeindete Fraktionen mühen sich, uns für ihre Zwecke zu gewinnen: Die "Wächter" wollen die Außenwelt vor der Pest von Tschernobyl schützen, die Gruppe "Freiheit" steht für uneingeschränkten Handel mit der nuklearen Ware. Dabei besitzen wenige Charaktere eine Sprachausgabe (auf deutsch mit russischem Akzent), meistens gibt es nur Text zu lesen.

Piepen und Knattern

Auch ohne Bandenkrieg bietet die Zone genug Ungemach. Ein Piepen warnt vor Anomalien. Wer es missachtet, spielt mit seinem Leben, doch die wertvollen Artefakte liegen oft zwischen den Trübungen. Auf der Suche nach dem sicheren Pfad werfen wir Schrauben auf den Boden, um etwaige Anomalien auszulösen - eine von vielen Anleihen bei Andrei Tarkowskis Film "Stalker" von 1979. Bei radioaktiver Strahlung wird das Bild körnig, und der Geigerzähler beginnt zu knattern. Wer keinen Schutzanzug trägt und sich nicht schnell genug davon macht, stirbt.

Elemente aus dem Rollenspiel-Genre brechen den klassischen Schussfluss des Ego-Shooters. Gefallene Feinde lassen ihre Habseligkeiten nicht einfach liegen, sondern müssen höchstpersönlich gefleddert werden. Dabei wandern Waffen, Verbände und Artefakte ins Inventar, das sich mit einem Druck auf die I-Taste öffnet. Hier wählen wir aus, welche Pistole, welches Gewehr wir einsetzen möchten - ein ganzes Arsenal mitzuschleppen, ist nicht möglich.

Denn die Tragkraft des Gezeichneten ist begrenzt. Ab 50 Kilogramm sprintet er nur noch kurze Strecken, ab 60 geht gar nichts mehr. Um in der Zone zu überleben, brauchen wir Nahrung, Medizin und Munition. Oft müssen wir deshalb wertvolle Gegenstände liegen lassen. Für Jäger und Sammler wird die Inventur, auch wegen der umständlichen Steuerung, zur Fummelei. Insgesamt wirkt die Spielmechanik ein wenig fransig, denn nicht alle Ideen wurden zu Ende gedacht. Wir können essen, aber nicht trinken, Freunde gewinnen, die uns nichts nützen und Feinde verwundet niederstrecken, sie aber nur ausrauben, wenn wir sie erschießen.

Ballern mit Atmosphäre

Die große Stärke von "S.T.A.L.K.E.R." ist die lebendige, detaillierte Spielwelt. Am Wegesrand, kurz vor der ausgebrannten Bushaltestelle, liegt ein verrosteter Eisenbahnwagon, innen wächst schon Gras. Links verendet ein mutiertes Wildschwein in einer Anomalie. Darüber kreisen die Krähen. Tag und Nacht wechseln sich ab, Wind wiegt die Gräser, dann stürmt und gewittert es. Starker Regen wirkt so intensiv, dass es uns unter ein Verdeck treibt. Andere Stalker gehen ihrer Arbeit nach und liefern sich Feuergefechte mit Banditen. Überall alte Autos, überall Maschinen, aber kaum etwas funktioniert. Alles wirkt gleich grau, aber zugleich im Detail einzigartig und real.

S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl

Hersteller/Vertrieb

GSC/THQ

Genre

Ego-Shooter

Plattform

PC

Preis

ca. 45 Euro

Altersfreigabe

ab 18 Jahren

Die Zone endet etwas abrupt an weißen Stacheldrahtzäunen, aber das, was dazwischen liegt, ist immer eine Erkundung wert. Die letzte Ruine, der letzte Tümpel ist aufwändig gestaltet, und mögen sie noch so unbedeutend sein. Die Bewegungsfreiheit hat jedoch ihre Tücken. So wiederholen sich die Laufwege zu Händler Sidorowitsch oder der Stalker-Bar. Wir versäumen die eine oder andere vorsorglich choreographierte Szene, weil wir gerade ans falsche Ende eines größeren Areals laufen, verpassen Teile der Handlung und müssen sie im PDA nachlesen. Kleinere Macken stören die Stimmung, so zum Beispiel Gegner, die nicht auf Beschuss reagieren, oder Geschehnisse, die jedes Mal auftreten, wenn wir eine bestimmte Stelle passieren. Doch die Zone zieht uns zurück in ihren Bann.

"S.T.A.L.K.E.R." ist ein Meilenstein der virtuellen Atmosphäre. Nichtsdestotrotz bleibt es ein Ballerspiel - mit viel mehr toten Statisten, als die Erzählung nötig hätte. Nach sieben Tagen erreichen wir Rang eins der Liste in unserem PDA mit 970 Punkten für 573 getötete Stalker, 179 getöteten Mutanten und 218 erledigte Aufträge. Inzwischen hat sich eine Geschichte rund um Verschwörung und geheime Experimente entsponnen, die bis in den Sarkophag von Reaktor IV führt. Für den Rezensenten nimmt diese Geschichte kein gutes Ende. Habgier bringt dem Gezeichneten den Tod. Doch das ist nur eines von sieben möglichen Enden. Und zwei davon sind gut.


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