"Second Life" Doppelt Leben fürs Image

Millionen Menschen tummeln sich in der virtuellen Welt "Second Life" - aber auch Firmen, Parteien und Politiker wollen den Anschluss nicht verpassen. Wohin der Weg auch immer führen mag - neuerdings sind auch Sabine Christiansen und der WDR dabei.

Traumhaus, Waschbrettbauch und Sportwagen: In der virtuellen Welt "Second Life" können Menschen als so genannte Avatare eine Zweitidentität annehmen und Träume verwirklichen. Über 5,6 Millionen haben sich weltweit angemeldet. Doch die im Jahr 2003 gestartete Online-Welt ist längst nicht mehr nur ein Ort persönlicher Sehnsüchte, sondern auch eine Spielwiese für Unternehmen. Firmen bauen virtuelle Filialen, verschenken Kleidung mit ihren Logos oder testen neue Produkte. Bild.T-online gibt mit dem "Avastar" eine virtuelle Gazette heraus. Nun will der Westdeutsche Rundfunk (WDR) als erster deutscher Sender eine Sendung im "Second Life" zeigen.

Am kommenden Donnerstag (20.00 Uhr) wird eine Ausgabe der neuen Comedy-Reportage "echt Böhmermann" zu sehen sein. "Das Ganze ist ein Experiment", sagt der Leiter der WDR-Projektredaktion, Sebastian Remmel. Ein dauerhaftes Engagement des Senders in "Second Life" sei derzeit noch nicht vorgesehen. Zunächst müsse geprüft werden, wie der Pilotversuch angenommen werde. Laut Remmel soll damit vor allem ein junges Publikum angesprochen werden. "Für den öffentlich-rechtlichen Rundfunk sei es geradezu verpflichtend, sich neuen, frei zugänglichen Kanälen zu öffnen", sagt er.

Um der Premiere beizuwohnen, müssen Avatare ein eigens programmiertes Kinozelt vor der virtuellen Filiale der Rheinischen Fachhochschule Köln besuchen. Die Hochschule, die die Programmierung für den WDR übernommen hat, entdeckte die Zweitwelt bereits im vergangenen Jahr für die Lehre. Seit dem Wintersemester 2006/2007 bietet sie dort Zusatzveranstaltungen an. "Ersetzen kann das die klassische Lehre nicht", sagt Bernd Schmitz, Dozent für Medienwirtschaft. Vielmehr sei es eine ideale Ergänzung, weil die Vermittlung von Wissen in einem dreidimensionalen Raum der menschlichen Wahrnehmung entgegen komme.

Christiansens zweites Leben

ARD-Talkerin Sabine Christiansen kündigt an, sie werde mit ihrer CNBC-Show "Global Players" bereits Ende kommender Woche in Second Life vertreten sein. "Die Leute können uns im Internet ihre Themen vorschlagen, mal sehen was dabei rauskommt", sagt die 49- Jährige, die im Juni mit dem ARD-Polittalk aufhört. Sie selbst tritt mit ihrem eigenen Namen und als Avatar (virtuelle Figur) in leicht verfremdeter Form auf. Eine Allianz schlossen in Cannes der US- Softwareanbieter Eletric Arts und die holländische Firma Endemol, die demnächst im Internet durchs "Virtual Me" führen und dort zum Spielen einladen - Werbekunden sind herzlich willkommen.

Imagegewinn und Markforschung

Neben der Medienbranche und der Hochschule engagieren sich inzwischen auch etwa 1000 Unternehmen aus der Privatwirtschaft in "Second Life", knapp 200 dürften es aus Deutschland sein. Viele erhoffen sich davon einen Imagegewinn. "Vielen geht es auch um Marktforschung", sagt Markus Bokowsky, der sich im Frühjahr 2006 mit einer Münchner Agentur auf Kampagnen in "Second Life" spezialisiert hat. "Es ist ein neuer Kanal, um mit Kunden in ihrer Freizeit zu kommunizieren", sagt er. Es dürfe aber keine belästigende Werbung sein. Produkte müssten auch hier einen Zusatznutzen bringen, wie zum Beispiel Schuhe eines deutschen Sportartikelherstellers, die Avataren hohe Sprünge ermöglichen - nebenbei leuchtet der Markenname auf.

Für Markus Schaffrin vom Verband der deutschen Internetwirtschaft ist "Second Life" der "neue Liebling der Industrie". Die Aktivitäten der Unternehmen hätten deutlich zugenommen, vergleichbar mit der New Economy Ende der 1990er Jahre. Für einen kurzen Trend hält er das genauso wenig wie Bokowsky. "Jeder kann machen, was er will - genau das ist der Reiz", sagt Werbemacher Bokowsky.

Viele deutsche Mitglieder

Reizvoll für deutsche Unternehmen ist, dass etwa zehn Prozent aller "Second Life"-Nutzer zwischen Flensburg und Oberstdorf zu Hause sind. Nur in den USA und Frankreich gibt es mehr Teilnehmer. 32 Jahre sind die Nutzer im Durchschnitt alt, der Frauenanteil liegt bei 43 Prozent.

An große Gewinne in der virtuellen Welt glaubt Dozent Schmitz trotz allem nicht. "Ich sehe noch keine direkten finanziellen Vorteile für diese Unternehmen", sagt er. Der Aufwand stehe in keinem Verhältnis zu den erzielbaren Umsätzen. Zudem würden Anforderungen an die Kreativität und das Design eines Auftritts immer höher. Das sei nicht anders als im Internet auch.

Probleme bereite zudem die Instabilität des technischen Systems. "Das Programm stürzt manchmal ab und ist einen Tag nicht erreichbar", sagt er. "Second Life" sei eben eine erste Stufe kommender 3-D-Welten, so wie es BTX für das Internet gewesen sei. "Es ist ein bisschen wilder Westen und Anarchie, aber auch ein wundervoller Treffpunkt für Menschen verschiedener Kulturen", sagt Schmitz.

Christian Schultz/DPA DPA

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