Hideo Kojima "Wir können endlich komplexe Welten erschaffen"


Hideo Kojima, geistiger Vater der "Metal Gear Solid"-Serie, hat auch nach 18 Jahren in der Videospiel-Branche noch Visionen. stern.de sprach mit ihm über die neuen Konsolen, die Zukunft des Videospiels und persönliche Wünsche.

Herr Kojima, die Videos, die Sony im Zuge der Vorstellung der PlayStation 3 zeigte, sehen unglaublich realistisch aus. Böse Zungen behaupten nun schon, dass eine solche Optik technisch nicht machbar sei. Was denken Sie?

Hideo Kojima: Nun, wir sind erst seit kurzem im Besitz eines Developer-Kits und spielen momentan nur ein bisschen mit der neuen Hardware. Ich denke aber, bereits jetzt behaupten zu können, dass eine solche grafische Präsentation in Zukunft der Standard sein wird. Zumindest solange nur einzelnen Szenerien dargestellt werden. So wie bislang. Wir gehen jedoch andere Wege. Uns ist die grafische Präsentation nicht das Wichtigste.

Was ist Ihnen dann wichtig?

Bislang wurden Computerspiele wie Kinofilme entwickelt. Akt für Akt und Bild für Bild. Wir hatten auch gar keine andere Möglichkeit. Die Hardware war einfach zu schwach, um etwas Neues auszuprobieren. Die PlayStation 3 bietet aber nun die technischen Ressourcen, die meinen Traum wahr werden lassen. Wir müssen Abenteuer nicht mehr nach einem Abschnitt unterbrechen, um nachzuladen. Wir können endlich komplexe Welten erschaffen. "Grand Theft Auto" (GTA) zeigt ansatzweise, wie ich mir das Konzept für ein modernes Computerspiel vorstelle. Stundenlang durch lebendige Städte fahren - ohne dabei auch nur eine Spielpause aufgrund einer Ladezeit in Kauf nehmen zu müssen. Der Trick hierbei: Die Daten werden ständig und vom Spieler unbemerkt von DVD geladen. Und wir gehen noch einen Schritt weiter. Während Entwickler bislang solchen Szenerien eigentlich nur Leben einverleiben konnten, indem sie einige wenige Passanten und Autos durch die Straßen ziehen ließen, wird es in unserer Welt unzählige organische Details geben. Massen von Einzelwesen mit einer komplexen künstlichen Intelligenz.

Können Sie uns ein konkretes Beispiel nennen?

Ja, sehr gerne. Um beim Beispiel "GTA" zu bleiben: Wir wollen nicht nur Leben in den Straßen simulieren, sondern auch in den Häusern und in deren Umgebung. In jedem Haus existiert eine Familie, die ihr ganz individuelles Leben lebt. Und Pflanzen im Garten gedeihen abhängig davon, wie gut sie von den Menschen gepflegt werden. Ebenso die Haustiere. Der Spieler muss sich ständig auf neue Situationen einstellen. Ein Abenteuer wird deutlich realer, weil sich die Umgebung dem Spieler gegenüber absolut glaubwürdig verhält und logisch auf seine Aktionen reagiert. Es gilt Beziehungsgeflechte aufzubauen und zu pflegen. Ganz wie im echten Leben. Und der Spieler wird mit der gesamten Umgebung interagieren können. Kein noch so kleiner Stein wird nutzlos für ihn sein. Eines aber darf jedoch bei aller Vorfreude nicht vergessen werden: Der Preis für die spielerische Freiheit ist eine etwas schwächere Grafik. Aber "GTA" war doch auch ein riesengroßer Spaß, trotz vergleichsweise dünner Optik, oder? Und bitte nicht falsch verstehen - wir machen kein neues "GTA". Das Beispiel bot sich nur sehr gut an, um die Zusammenhänge zu erklären. Ohne dabei etwas zu verraten. (lacht)

Was ändert sich noch für den Spieler?

Bislang entschied eigentlich ausschließlich die Durchschlagskraft der Waffe über Gewinn oder Verlust eines Kampfes. Die körperliche Verfassung eines Charakters wurde dagegen nur selten - und wenn, dann nur sehr oberflächlich - bemessen. In Zukunft wird vor allem das Gefühlsleben der virtuellen Protagonisten eine große Rolle während der Auseinandersetzungen spielen. Wer die Angst kontrolliert, der kontrolliert auch den Kampf. Wir arbeiten gerade sehr intensiv mit einigen Psychologen daran, das Seelenleben des Menschen authentisch umzusetzen. Ich kann an dieser Stelle noch nicht viel verraten, aber auch dies wird eine neue Dimension in der digitalen Unterhaltung darstellen. Grafik hin oder her: Die Zukunft des Videospiels besteht für mich aus lebendigen, äußerst interaktiven Szenerien und authentisch simulierten Gefühlswelten.

Können Sie uns denn schon einen Ausblick auf das nächste "Metal Gear"-Abenteuer geben?

Auch hierzu möchte ich an dieser Stelle eigentlich noch nichts sagen. Nur soviel: Durch die lebendigen Szenerien wird sich vor allem das Versteckspiel verändern. Situationen sind niemals gleich. Für den Spieler wird das Geschehen realer und anspruchsvoller. Aber auch sehr viel spaßiger. Und die Story steht im Nachfolger erneut an erster Stelle. Allerdings erzählen wir diese nun etwas anders. Bislang folgte einer Actionsequenz eine Filmsequenz und umgekehrt. Beide Komponenten werden im nächsten Teil miteinander verschmelzen.

Vielen Spielern waren die Filmpassagen zu langatmig. Reagieren Sie damit auf diese Kritik?

Nicht wirklich. Es ist nur so, dass wir aufgrund der größeren Leistungsfähigkeit der neuen Hardware eine Story nun auf eine ganz andere Art und Weise erzählen können. Den Kritikern wird das sicherlich gefallen. Dies ist jedoch ein eher zufälliger Entwicklungsprozess - bedingt durch die leistungsstarke Hardware. Aber natürlich reagieren wir generell auf Kritik. Vor allem die Stimmen aus Europa sind uns wichtig. Dort leben die größten "Metal Gear"-Fans. So hatten wir beispielsweise nicht vorgehabt, ein Erweiterungspaket wie "Metal Gear Solid 3: Subsistence" zu entwickeln. Erst die Wünsche der Fans, die uns vor ein paar Wochen während einer Pressetour durch Europa erreicht haben, haben uns hierzu motiviert. Ein solcher Austausch ist enorm wichtig für uns.

Interview: Udo Lewalter

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