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9. November 2008, 22:51 Uhr
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Aus dem Hintergrund müsste der Ork schießen ...

Da können Beckmann, Kerner & Co. nicht mitreden: Die World Cyber Games in Köln zeigen, dass auch elektronischer Sport mitreißende Kommentatoren hervorbringt - wie Thomas Kilian. Im stern.de-Interview erklärt er sein Hobby - und den Zwang zum Kauderwelsch. Von Ralf Sander, Köln

World Cyber Games, E-Sports, Thomas Kilian, Warcraft 3

Thomas Kilian gibt alles beim Kommentieren von "Warcraft 3"© Ralf Sander

Die Stimme des Sport-Kommentators überschlägt sich: "Und da zwingt er den Nachtelfen zum Rückzug!". Kurz darauf vermeldet er: "Das ist die wichtige 2er-Wave für den Tauren-Chieftain". Keine Frage: "Der Main-Fight steht kurz bevor." Dramatische Minuten später dann sprachliches Dauerfeuer, als stünde das deutsche Tor bei der Fußball-WM pausenlos unter Beschuss. Da wird die "Scroll of Healing gedropt", der "Beastmaster revived" - doch weder die abgeworfene Papyrusrolle mit dem Heilzauber, noch der wiederbelebte Tiermeister können verhindern, dass der Berichterstatter am Ende erschöpft in sein Mikro seufzt: "Er kann nicht mithalten mit diesem Orkspieler."

So klingt es, wenn auf den World Cyber Games (WCG) in Köln, der WM der Videospieler, elektronischer Sport live übertragen und kommentiert wird. In diesem Fall das Halbfinale in der Disziplin "Warcraft 3: Frozen Throne". In dem Echtzeit-Strategiespiel hetzen der Niederländer Grubby und Hot aus der Ukraine ihre Armeen aus Orks, Nachtelfen und anderen Fantasy-Geschöpfen aufeinander. Die beiden Spieler sitzen in Glaskästen auf der Bühne. Was sie auf ihren Bildschirmen sehen, wird auf große Videowände übertragen. Hunderte Zuschauer fiebern mit, schwenken Fahnen, jubeln und stöhnen, wenn es gut oder schlecht läuft für ihren Favoriten. Am Ende siegt Grubby - der Orkspieler - mit 2:0.

Wie bei traditionellen Sportübertragungen im Fernsehen hat auch beim E-Sport der Live-Kommentar wesentlichen Einfluss auf das Erlebnis für die Zuschauer. Viele Partien werden als Videostream ins Internet übertragen und sogar in verschiedenen Sprachen kommentiert. Bei den großen Events wie den WCG kommt dann noch Live-Publikum dazu. Einer der bekanntesten deutschen E-Sport-Kommentatoren ist Thomas Kilian. Wenn er auf den World Cyber Games eine Partie "Warcraft 3" begleitet, klingt es, als berichte Kommentatoren-Legende Herbert "Tor! Tor! Tor!" Zimmermann von einer der Schlachten aus "Der Herr der Ringe". Aus dem Hintergrund müsste der Ork schießen ...

World Cyber Games, E-Sports, Thomas Kilian, Warcraft 3

Die Spieler sitzen in Glaskästen auf der Bühne, Videowände zeigen das Spielgeschehen© Ralf Sander

Herr Kilian, Sie haben gerade das Halbfinale im Strategiespiel "Warcraft 3: Frozen Throne" live kommentiert. Ihnen steht der Schweiß auf der Stirn, Ihre Stimme ist kaputt. Ist E-Sport-Kommentator ein Knochenjob?

Bei großen Events wie diesen auf jeden Fall. Die Luft in solchen Messehallen ist ein großes Problem für mich. Wenn man zu Hause oder in einem kleinen Studio die Kommentare spricht, ist es nicht so anstrengend. Außerdem will ich bei so vielen Zuschauern natürlich mit der Stimmung mitgehen, und dann kann es schon mal schnell und laut werden. Das schlägt auf die Stimme.

Wie wird man überhaupt E-Sport-Kommentator?

Ich habe sehr früh angefangen, als es noch kaum Moderatoren gab. Ich war damals als Administrator in einer E-Sports-Liga tätig. Irgendwann ist dann bei einer Übertragung eines Matches ins Internet der eigentliche Kommentator ausgefallen, und ich habe mich als Ersatz angeboten. Das klappte so gut, dass das Publikum mich wieder hören wollte. Das war vor vier, fünf Jahren. Heutzutage ist die Szene wesentlich größer, da kann man sich einfach bewerben bei den einzelnen Projekten, die E-Sport-Ereignisse veranstalten oder übertragen.

Sie haben also kein Training von Profisprechern bekommen. Immerhin reden Sie sehr schnell und dabei trotzdem verständlich.

Das ist halt meine Art zu moderieren und hängt viel mit den Emotionen während des Spiels zusammen. Andere sprechen langsamer, sind deswegen aber nicht schlechter. Ich habe das von Anfang an so gemacht, im Lauf der Jahre ist nur mehr Übung dazugekommen.

Während Ihrer Moderation hagelt es Spezialbegriffe, Sie sprechen ein Kauderwelsch aus Englisch und Deutsch. Warum muss das sein? Ist ein Wort wie "Unverwundbarkeitstrank" nicht einfacher auszusprechen als "Potion of Invulnerability"?

Das sind Spezialbegriffe, die nun mal zu den Spielen gehören. Außerhalb der Szene wird das natürlich kaum jemand verstehen. Außerdem ist die Standardsprache unter den Spielern Englisch, auf Turnieren werden immer die englischen Versionen der Games eingesetzt. Deswegen hat jeder die englischen Spezialbegriffe vor den Augen.

Sie moderieren hier mit einem Partner zusammen. Ist das üblich?

Mit Christian Ammon arbeite ich seit einigen Jahren zusammen. Weil wir beide Studenten sind, haben wir nicht immer gleichzeitig Zeit, dann wechselt die Besetzung gelegentlich. Aber eigentlich ist er mein Hauptpartner. Wir sind inzwischen so eingespielt, dass jeder sofort erkennt, was es bedeutet, wenn der andere die Stimme senkt oder anhebt.

Ist das Kommentieren für Sie ein Studentenjob?

Es ist ein Hobby. Als Job würde ich es nicht bezeichnen. Man kriegt selten Geld, sondern nur die Fahrtkosten erstattet.

Muss man das Spiel, das man kommentiert, selbst gespielt haben?

Nicht unbedingt. Es ist sicherlich von Vorteil, aber es reicht auch das theoretische Wissen. Man sollte sich dann andere Moderationen angehört und auch mit Spielern gesprochen haben. Im Fall von "Warcraft 3" ist es allerdings so, dass ich es tatsächlich intensiv gespielt habe.

Gibt es Starmoderatoren im E-Sport?

In Asien, wo dieser Bereich wesentlich größer ist und es eigene Fernsehsender nur für E-Sport gibt, sind bestimmt einige Moderatoren sehr bekannt, aufgrund der Sprachbarriere aber nicht bei uns. Unter den englischsprachigen Kommentatoren könnte man einen "Starcraft"-Experten namens Tasteless nennen. Der lebt inzwischen in Asien und moderiert dort auf Englisch asiatische Ligen.

Offenbar sind wie bei den Spielern auch bei den Kommentatoren Pseudonyme üblich ...

Ja, mein Nickname ist Khaldor. Mein Co-Kommentator Christian nennt sich Reaper.

Zur Person Thomas "Khaldor" Kilian, 27, lebt in Mannheim und studiert BWL. Er kommentiert Computerspiele für das Portal Gamesports. Wer Interesse an dieser Tätigkeit hat, kann sich über die Website bewerben.

Von Ralf Sander, Köln
KOMMENTARE (3 von 3)
 
h-p-t (09.11.2008, 16:34 Uhr)
hier isser:
Computerspieler stehen mitten im Leben
Video- und Computerspiele sind zu einem selbstverständlichen Teil der Freizeitkultur breiter Bevölkerungsschichten in Deutschland geworden.
Das ist das Ergebnis einer Studie, die die Werbeagentur Jung von Matt, der Spielehersteller Electronic Arts und das Spielemagazin GEE heute veröffentlichten.
Die Ergebnisse der Studie dürften auch manchen Fachmann überraschen
So stellt der Typus des so genannten Freizeitspielers die größte Gruppe der Computerspieler dar. Die Freizeitspieler sind durchschnittlich 44 Jahre alt und spielen nur gelegentlich, wenn es die vielfältigen anderen Freizeitaktivitäten sowie Beruf und Familie zulassen. Rund 54 Prozent der befragten Computerspieler in der werberelevanten Zielgruppe über vierzehn Jahren gehören dieser Gruppe an. Männer und Frauen sind dabei gleich stark vertreten.Der Gruppe der Jugendlichen ab 14 Jahren, die die meiste ihnen zur Verfügung stehende Zeit in Videospiele investieren und soziale Kontakte vor allem über das Internet pflegen, gehören lediglich fünf Prozent der befragten Computerspieler an. Diese so genannten Intensivspieler sind meist männlich. Sie stellen die kleinste Gruppe der Computerspieler.
Der so genannte Gewohnheitsspieler ist um die dreißig Jahre alt. Als Kind hat er mit C64 und Atari gespielt und ist den Videospielen treu geblieben. Allerdings hat er wegen Beruf und Familie nicht mehr so viel Zeit dafür, wie früher. 24 Prozent der Befragten gehören dieser Gruppe an. Weitere Gruppen sind die Strategiespieler (11 Prozent) und die Fantasiespieler (6 Prozent).
"In jedem dritten deutschen Haushalt steht eine Spielkonsole, in jedem zweiten ein PC. Mit über einer Milliarde Euro Umsatz allein in Deutschland haben Videospiele das traditionelle Unterhaltungsmedium Kino schon lange überholt und beinahe des Jahresumsatz der Musikindustrie erreicht. Es war deshalb höchste Zeit, das Freizeit- und Konsumverhalten der Computerspieler einer breiten Öffentlichkeit bekannt zu machen ", erläutert der Marketing Director von Electronic Arts, Frank Hermann, die Motivation zu der Studie.
"Kein anderes Medium schafft es, den Nutzer so intensiv zu involvieren, ihn derart emotional zu packen und zu begeistern wie elektronische und interaktive Spiele. Deshalb eignen sich Computerspiele besonders gut als Werbemedium. Unsere Studie zeigt, dass man mit Computerspielen eine hoch interessante Zielgruppe erreichen kann", kommentiert Jung von Matt Vorstand Peter Kabel die Ergebnisse der Studie.
"Die Studie hat das gängige Bild vom Computerspieler als verspultem Dauerzocker grundlegend in Frage gestellt. Man muss sich den Computerspieler heute vielmehr als Familienvater mit mittlerem Einkommen, unterschiedlichen Hobbys und umfangreichen sozialen Kontakten vorstellen. Die Konsequenzen für Hersteller, Vertrieb und Werbeindustrie sind gravierend", sagt GEE-Chefredakteur Michail Hengstenberg.
Für die empirische Studie mit dem Titel "Spielplatz Deutschland - Eine Typologie der Computer- und Videospieler zu Demografie, Freizeit- und Konsumverhalten und ihrer Bedeutung als Zielgruppe für das In-Game-Advertising" hatten die Autoren Videospieler in der werberelevanten Zielgruppe ab 14 Jahren befragt..
CREED (09.11.2008, 16:19 Uhr)
@ "Jaja, diese Computerfreaks"
Sehr stereotype Meinung ohne jegliche Beweislage. Wer einfach mal sowas in den Raum stellt und sich auf Studien beruft deren Quellen er nicht nennt, bewegt sich unter dem Niveau derer, die er kritisiert.
Ich selbst habe vor Musik zu studieren, übe dafür täglich mehrere Stunden 2 Instrumente und bin nicht Arbeitslos. Sicherlich bestätigen auch mal Ausnahmen die Regel, aber da ich sehr sehr viele Leute online kenne, die eben so aktiv agieren wie ich, kann ich keine Bestätigung für ihre von Vorurteilen behaftete Aussage finden.
mojo.man (09.11.2008, 16:10 Uhr)
... wissenschaftliche Studien haben bewiesen ...
Diese "wissenschaftlichen Studien" würden mich dann doch mal interessieren! Quellen?
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