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"Die Sims 2": So viele neue Leben

Das wird wieder Dramen geben: In dieser Woche erscheint "Die Sims 2" - ein Computerspiel rund um Liebe, Hass und alles dazwischen.

Erst hat Sandra geheult. Weil James ihr sagen musste, dass er nicht von ihr geküsst werden will. Dann sind ihm seine Omeletts auf dem Herd verbrannt, und nachts wurde bei ihm eingebrochen. Dann war plötzlich Bettina da, und James hat sich Hals über Kopf verliebt. Sandra ist natürlich total ausgerastet. Und nun ist Bettina schwanger und will bei James einziehen. Ob das gut geht? Das entscheiden die beiden nicht allein, denn sie sind Sims, sie leben ihr Leben auf einem Monitor, im Computerspiel "Die Sims 2". James, Bettina und Sandra haben zwar Sim-Gefühle, Sim-Wünsche und Sim-Ängste - aber ihr Glück liegt in der Hand des Spielers: Er sagt ihnen mit einem Mausklick, ob sie fleißig sind oder faul, wann sie schlafen, essen oder pinkeln sollen - und ob James auf Sandra abfährt oder nicht.

"Die Sims" sind eine Geschichte für sich. Als das erste Spiel vor vier Jahren erschien, fragten sich viele, ob sich genug Käufer finden würden, die neben ihrem eigenen Leben auch noch den Alltag von Pixelwesen übernehmen wollen - Stunde um Stunde, ohne dass das Spiel jemals zu Ende wäre. Heute sind "Die Sims" das erfolgreichste Computerspiel überhaupt: 30 Millionen Mal wurden sie weltweit verkauft, rund doppelt so oft wie Pink Floyds Album "Dark Side of the Moon". Fast 60 Prozent der deutschen "Sims"-Spieler sind Frauen, 20 Prozent sind um die 30 Jahre alt. Das ist nicht nur ungewöhnlich für ein Computerspiel, das ist einzigartig.

"Wir spielen mit unseren Fantasien"

Für Will Wright, den Erfinder der Sims, ist dieser Erfolg nicht verwunderlich: "Wir spielen mit unseren Fantasien", sagt er, "mit Geschichten, die wir uns selbst erzählen: 'Was wäre, wenn ich mit einer anderen Frau zusammen wäre? Würde ich eine gute Chefin oder Mutter sein?' Die Sims übertragen diese Geschichtenwelt auf den Computer und erzählen sie dort weiter." "Die Sims" sind ein Spiegel der Sims in unserem Kopf: "Beobachtet man, wie jemand spielt", sagt Wright, "sieht man, worauf er im Leben Wert legt. Wie er seine Familie behandelt zum Beispiel oder ob für ihn Reichtum das Wichtigste ist."

So gesehen, steht der Erfolg des neuen, grafisch sehr aufwendig und liebevoll gestalteten "Sims 2" außer Frage: Schließlich lassen sich damit noch tiefere Geschichten erzählen als mit dem Vorgänger. Die Sims sind intelligenter geworden, sie haben eigene Wünsche, und sie reagieren auf Situationen - wie Sandra, die sauer wird, als sie sieht, dass James Bettina küsst. Es wäre kein Wunder, wenn Sandra das ihrer Sim-Freundin erzählen würde, die dann nicht mehr mit Bettina spricht - die Sims können nun Erlebnisse weitertratschen. Sie haben Erinnerungen an Vorkommnisse in ihrer Kindheit und sammeln Erfahrungen im Leben, Wissen, das sie als Opa an ihre Enkel weitergeben können.

Wir werden älter und sterben - die Sims auch

"Die Sims 2" - ein Raum von Möglichkeiten, der abrupt enden kann. Sims werden nun älter und sterben - das gibt allem, was sie tun, mehr Sinn. Sie haben, wie wir alle, nur beschränkt Zeit - und das weiß der Spieler. Er ist für seine Sims verantwortlich. Er sieht, wie James Angst hat, dass Bettina etwas zustoßen könnte, und dass sie von ihrer Oma träumt. Er weiß, dass eines Tages auch Bettina nicht mehr da sein wird. "Sollte ein Spieler weinen, wenn ein Sim stirbt", sagt Will Wright, "dann haben wir alles richtig gemacht."

Sven Stillich / print
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