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"Spore": Ein bisschen Gott spielen

In "Spore" steuern PC-Spieler die komplette Evolutionsgeschichte - von der Ursuppe bis zur Reise durch das All. Mit einem außergewöhnlichen Konzept macht "Sims"-Erfinder Will Wright die Spieler abwechselnd zu Designern, Städteplanern und Diplomaten.

Von Nina Ernst

Ein erhebender Moment: Wo eben noch eine Amöbe durch den Schlamm trieb, schwimmt nun eine zweibeinige Kreatur im Meer. Sie steckt ihren Kopf aus dem Wasser, guckt neugierig hin und her. Dann quiekt das Wesen freudig und betritt zum ersten Mal das Land. Das Herz des Spielers macht einen Freudensprung. Das Wesen und seine Artgenossen haben es geschafft! Die Kreatur hat die ersten Gefahren überstanden und kann den nächsten Schritt der Evolution wagen: die Bevölkerung der Landmassen. Eine Art von Muttergefühl kommt auf. Denn diese Spezies ist komplett der Fantasie des Spielers entsprungen. Er hat ihr Aussehen entworfen, hat sie durch Ursuppe und Schlamm gesteuert, Stück für Stück weiterentwickelt und ihr einen Namen gegeben.

Die neue Computersimulation "Spore" macht den Spieler allmächtig. Der lenkt vom Einzeller bis zur Raumfahrernation die komplette Evolution und schreibt so Geschichte. Ob freundliche Wesen, die Tänze lieben, oder ein mit Stacheln ausgerüstet Kriegervolk: Aussehen und Gesinnung liegen in jeder Entwicklungsstufe komplett in der Hand des Spielers.

Nichts ist vorgegeben

Spore erzählt keine vorgegebene Geschichte, das Spiel hat kein Ende, und es tauchen noch nicht einmal Menschen auf. Trotzdem glaubt Spieldesigner Will Wright fest daran, dass seine neue Software ein Hit wird. Denn gerade weil dieses Spiel so viele Regeln bricht, ist es ungeheuer faszinierend.

"Obwohl das Game so ein umfassendes Themengebiet behandelt, muss man nicht ständig über komplexe Zusammenhänge nachdenken. Denn wir haben es sehr persönlich gestaltet", sagt Will Wright. Während andere Simulationen Spieler mit komplexen Tabellen quälen, geht es hier direkt zur Sache. Schon kurz nach dem Einblenden des Urknalls steuert der Spieler seinen eigenen Einzeller Richtung Futterquelle. Hat der genug gefressen, kann er sich fortpflanzen und in der nächsten Generation mit Stacheln, neuen Farben und primitiven Flossen ausgerüstet werden.

Spore

Hersteller/Vertrieb

Maxis/Electronic Arts

Genre

Simulation

Plattform

PC, Nintendo DS

Preis

55 Euro (PC), 40 Euro (DS)

Altersfreigabe

ab 12 Jahren

Klassische Levels existieren in Spore nicht. Die Belohnung für Spielerfolge gibt es in Form von neuen Designelementen und Körperteilen zur Weiterentwicklung der Kreaturen. Die größte Belohnung ist das Erreichen einer neuen Evolutionsstufe. Zum Beispiel für das Entwickeln eines Bewusstseins durch Interaktion mit anderen Lebewesen oder der Herrschaft über den Heimatplaneten. So wächst die Spielwelt von ein paar Kubikmetern Ursuppe im Laufe der Zeit zu einem gigantischen Universum mit hunderttausenden von Planeten heran.

Eine Sache des Blickwinkels

Der Kurzfilm "Zehn hoch" aus dem Jahr 1977 hat Wright und sein Team vom Entwicklungsstudio Maxis zu dem Spiel inspiriert. Dort zeigen Charles und Ray Eames durch Heran- und Herauszoomen, wie sich ein Makrokosmos in viele Mikrokosmen bis hin zum kleinsten Teilchen zerlegen lässt. "Der Film zeigt die Dinge vom ganz kleinen, atomaren Level bis hin zum gesamten Universum. Und es geht außerdem um das Leben, dessen Vergangenheit und Zukunft", sagt Wright. Er meint, dass wir durch das Nachspielen unserer Wurzeln und der Erdgeschichte in "Spore" das Leben und dessen Zusammenhänge besser verstehen können.

Will Wright hat sich bei der Arbeit an "Spore" von vielem inspirieren lassen: "Wir haben das Spiel auf zahlreiche wissenschaftliche Theorien aufgebaut". Also hat der 48-Jährige Berge von Fachliteratur gelesen. Über Amöben, die Entstehung von Planeten, die Ursprünge des Lebens und Weltraumforschung. Wenn ihm die Idee eines Wissenschaftlers besonders gut gefallen hat, hat er ihn angesprochen und für die Zusammenarbeit begeistert. Wie den Nasa-Mitarbeiter Chris McKay, der sich mit der Beschaffenheit und Umformung von Planeten beschäftigt.

Mit der Nasa hat der Science-Fiction-Fan besonders intensiv zusammen gearbeitet. Das Thema Raumfahrt lässt Wright seit seiner Kindheit und der Berichte über die erste Mondlandung nicht mehr los. Daher nimmt die letzte Phase des Spiels, die Erkundung des Alls, den größten Raum in der Simulation ein.

Auf ewig im All

Während der Überlebenskampf in der Ursuppe nur rund eine halbe Stunde dauert, können PC-Besitzer nach dem Bau des ersten Raumschiffs Tage, Wochen oder gar Monate mit dem Erkunden des Alls verbringen und im virtuellen Raum ständig Neues entdecken. Man kann Planeten besiedeln, Schätze sammeln und Flora und Fauna erforschen. All das bringt neue Werkzeuge für das Raumschiff und zum Designen ein.

Beim Aufbruch ins All stößt der Spieler auf das integrierte Seti-Programm, das nach dem gleichnamigen Uni-Projekt benannt wurde. Während das reale Vorbild immer noch Signale aus dem All nach Anzeichen außerirdischen Lebens durchsucht, findet die Version im Spiel regelmäßig neue, intelligente Lebensformen. Um Seti ins Spiel zu integrieren, hat Wright viel mit den Leitern des realen Projekts kommuniziert. Er selbst glaubt fest an die Existenz von Außerirdischen. Wenn er auch meint, dass intelligente Lebensformen im All nicht so weit verbreitet sind wie in seinem Game.

Wem dort das Seti-Programm eine neue Spezies ankündigt, der kann mit ihr Handel treiben, Aufträge für sie erledigen oder zum Radikalschlag mit Laser- und Entführungsstrahl greifen. Die Methoden bleiben dem Spieler überlassen. Das gesamte Spore-Universum wird mit Kreationen von Spielern bevölkert, die per Internetverbindung in die eigene virtuelle Welt geladen werden. Die Nutzer des Designprogramms "Spore Labor" entwerfen schon seit mehren Monaten Kreaturen und stellen sie ins Netz, damit diese möglichst viele Computer besiedeln können. "Es handelt sich um ein Grundbedürfnis des Menschen", sagt Wright. "Wenn man etwas selbst erschaffen hat, will man es anderen zeigen". Auch wenn Spore von diesem Mitteilungsbedürfnis lebt, ist es kein Onlinespiel wie "World of Warcraft". Jeder bleibt Herr seines Universums und seiner Schöpfung.

"Jeder kann kreativ"

"Es war mir wichtig, zu beweisen, dass jeder kreativ sein kann", sagt der Designer. "Wenn man die Leute danach fragt, sagen die meisten, sie seien nicht kreativ. Aber das stimmt nicht." Wright freut sich darüber, wie überrascht die Menschen in Spore auf ihre eigene Kreativität reagieren. Meist sind sie so stolz auf die Entwürfe, dass sie unbedingt ihr Werk anderen präsentieren wollen. "Das ist das Besondere an Spielen", sagt Wright. "Im Gegensatz zu Büchern und Filmen können sie Menschen zu Gestaltern machen."

Ob Fabriken, Boote oder Bewohner einer Stadt - alles entwirft der Spieler in "Spore" eigenhändig. Die Bedienung des Kreativwerkzeugs ist trotz der vielen Bauteile und Möglichkeiten so einfach wie die eines Malbuchs. Vorausgesetzt, man kann sich zwischen all den Optionen entscheiden. Mit dem Ziehen per Maus setzt der Spieler einfach Augen auf, platziert Klauen und dreht die Wirbelsäule in die gewünschte Richtung. Noch der passende Anstrich und innerhalb von nur einer Minute ist eine neue Spezies geboren.

Ein sechsarmiges Monster mit Mündern an den Beinen entsteht ebenso flott wie ein rosafarbenes Kampfflugzeug mit Blumenschmuck und Kanonen. Die intuitive Bedienung für den Spieler war harte Arbeit für die Designer. "Das war der schwierigste Teil der Entwicklung", sagt Wright. Pastellfarbene, verschnörkelte Häuser müssen im Extremfall zu monsterartigen Kreaturen mit Hörnern und Klauen passen, ohne einen optischen Widerspruch zu ergeben. Das funktioniert dank der comicartigen Optik gut. "Außerdem mussten wir sichergehen, dass alle Bewegungsabläufe funktionieren, ohne dass wir wissen können, was der Spieler alles kreiert", sagt Wright.

Er will Menschen nicht nur für die eigene Kreativität, sondern auch für die Wissenschaft begeistern: "Ich möchte ihnen zeigen, warum Biologie oder Astronomie so spannend sind. Denn Wissensvermittlung ist nicht das Problem." Schließlich kann sich jeder im Internet alle gewünschten Informationen besorgen. "Es scheitert oft an der Motivation. Die will ich wecken", sagt der Spieleentwickler.

"Es geht um den Spieler, nicht den Spieldesigner"

Diese Motivation sei leichter zu wachzurufen, wenn die Leute etwas Eigenes erleben können. Etwas, das sie selbst erschaffen haben und für das sie sich verantwortlich fühlen. Deshalb gebe "Spore" dem Spieler keine Handlung vor. "Es sollte doch um die Geschichte des Spielers gehen, nicht um die des Spieldesigners", sagt Wright. So war es schon bei seiner Alltagssimulation "Die Sims". Wenn die Spieler den Müll raustragen, sich in Affären mit dem Nachbarn stürzen und Geschirr spülen, gibt es ebenfalls keine vorgefertigte Geschichte und kein Ende. Trotz des ungewöhnlichen Spielprinzips sind "Die Sims" die erfolgreichste PC-Spielereihe aller Zeiten geworden. Ursprünglich sollte Spore "SimsEverything" heißen, weil es die Idee der Seifenoper zum Nachspielen konsequent weiterführt.

Wright ist schon gespannt, welche Geschichten die Spieler in Spore erleben werden: "Es ist noch nicht vorbei. Das Spiel ist fertig. Der nächste Schritt der Entwicklung ist, zu sehen, was die Spieler tun werden".

Kann ich mich auf Geschwindigkeitsanzeige FritzBox verlassen?
Hallo zusammen, erstmal herzlichen Dank für die Leute, die sich Zeit nehmen Fragen zu beantworten oder ihre Erfahrungen mit anderen teilen. Das ist oft hlifreich, wenn man sich nicht so auskennt. Ich hoffe, dass mir jemand weiterhelfen kann. Die Telekom hat hier nach langer und ersehnter Zeit schnelle Leitungen verlegt. Mitarbeiter waren auch zu Besuch da und auch nett:-) Sie wollten ja auch, dass ich von 1und1 wieder zurück wechsel. Das ist für mich in Ordnung und gehört zum Wettbewerb. Da jedoch die Mitarbeiter mir sagten, dass die Telekom für paar Jahre das Vorrecht hätte, könnte ich schnelles Internet nur über Telekom beziehen. Sprich entweder Telekom und schnelles Internet oder langsames Internet. Da habe ich im Internet recherchiert und rausgefunden, dass das so nicht mehr stimmt. Das war der Grund, warum ich dann bei 1und1 DSL100 abgeschlossen habe, da man mir am Telefon gesagt, dass es ohne Probleme möglich wäre. Nun ist es jedoch so, dass wir gar nicht so merken, dass unser Internet schneller ist. Gerade in der oberen Etage kann man nicht ohne Router surfen oder Sky über Internet Fernsehen. Nun meine Frage: Bei der Fritzbox wird es jedoch angezeigt. Kann ich mich drauf verlassen? Oder wie macht ihr eure Messungen? Ich weiss, dass es Software gibt, aber der feste Rechner ist bereits alt und hat einen alten Internet Explorer drauf. Wenn ich mit einem Laptop im Wlan mich reinhänge, wird sicher die Geschwindigkeit sowieso niedriger und nicht verwertbar sein, oder? Vielen Dank für die Antworten.