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"F.E.A.R.": Das Spiel mit der Angst

Eine Schrei-Therapie am Computer gefällig? Im Grusel-Shooter "F.E.A.R" gibt es reichlich Gelegenheit, vor Schreck die Maus an den Monitor zu werfen und die Augen zuzukneifen.

Von Henry Lübberstedt

Amerikaner lieben Abkürzungen, vor allem wenn durch die Kürzel ein neues Wort entsteht - wie beispielsweise: F.E.A.R. Ausgeschrieben: First Encounter Assault Recon. Im Deutschen bedeutet "fear" Furcht. Eben die sollte der Spieler nicht im Übermaß haben, wenn er im gleichnamigen Actiontitel von Monolith ("No One Lives Forever") die Rolle eines Spezialagenten einnimmt. Der soll in einem Bürogebäude nach dem Rechten sehen, aus dem die Angestellten seit Stunden kein Lebenszeichen mehr von sich geben. Das Letzte, was die F.E.A.R.-Beamten aus dem Gebäudekomplex sehen, sind Aufzeichnungen der Überwachungskameras, auf denen ein offenbar wahnsinning gewordener Mann an einer Leiche nagt.

Der Mann heißt Paxton Fettel. Eine für den deutschen Markt eher unglückliche Namenswahl. Fettel ist Soldat, gehört einem geheimen US-Militärprojekt an, und er ist Telepath. Per Gedanken steuert er einen Trupp Soldaten, die das Gebäude besetzt und die Mitarbeiter offenbar getötet haben. Sein Ziel ist unbekannt. Die F.E.A.R. soll die Motive von Fettel herausfinden. Aber das ist Nebensache. Hauptsächlich will das F.E.A.R.-Team ihn ausschalten. Stirbt er, so das Kalkül, sind auch seine Soldaten kampfunfähig. Was der Protagonist nicht ahnt: Seine eigene Geschichte ist eng mit der Fettels verbunden. Und so wird die Untersuchung in den verwinkelten Gebäuden zum Horrortrip in die eigene Vergangenheit.

Das Prinzip Angst

Wer tief in sich immer so ein "komisches" Gefühl spürt, wenn er in seinen Keller geht, der sollte von F.E.A.R. gleich die Finger lassen. Das Spiel lebt von dunklen Ecken, flackernden Lichtern und diesen fiesen kleinen Geräuschen von weit her, die einen ahnen lassen, dass dort jemand sein könnte oder eben erst gewesen ist. Eine über den Boden rollende Dose hier, ein abfallendes Deckenelement dort. Es passiert nichts, und dennoch richten sich einem die Nackenhaare auf - dem perfekten Sound sei Dank. Der wahre Horror sind indes die Visionen der Hauptperson: Alpträume in 3D, in denen immer wieder ein kleines Mädchen in einem roten Kleid auftaucht. Sie schaut düster, anklagend, sie greift nach einem, fliehen ist unmöglich, alles bewegt sich in Zeitlupe. Fettels blutverschmierter Mund, das Mädchen, die Schatten, die Visionen, die Stimme im Kopf "Töte sie alle". In kaum einem anderen Spiel kann der Spieler sich so schön gruseln - jedenfalls am Anfang.

Obwohl die Designer des Entwicklunsgstudios Monolith geschickt wie in keinem anderen Spiel die Horromonente platzieren, kann das Spiel nach dem ersten Viertel nicht verbergen, was es eigentlich ist: ein handelsüblicher Ego-Shooter. Der Spieler ist weit weniger mit Fürchten als mit dem Ausschalten von Fettels Truppen beschäftigt. Für diese Aufgabe kann er auf vielfältiges Werkzeug zurückgreifen: Maschinenpistolen, Plasmagewehre, Granatwerfer, Sturmgewehre, Pumpguns, Minen und Sprengfallen. Nur: Derart bewaffnet ist Furcht im Halbdunkel eher unbegründet. Spiele-Klassiker wie "System Shock" und "Deus Ex" aus den Jahren 1999 und 2000 hatten die Gruselaufgabe in dieser Hinsicht besser gelöst. Der Spieler war gegenüber seinen Widersachern immer einen Tick im Nachteil. Er musste erheblich mehr um sein virtuelles Leben zittern, was das Erlebnis intensiver machte.

In "F.E.A.R." sind Feuergefechte nicht einfach Feuergefechte. Nur im "Spiel-Noir"-Titel "Max Payne" wurde das virtuelle Ableben des Gegenübers derart gekonnt zelebriert. Um die laut Drehbuch übermenschlich schnellen Reflexe des F.E.A.R.-Agenten darzustellen, kann der Spieler für ein paar Sekunden die Zeit verlangsamen. In Zeitlupe fliegen dann die Projektile aus der Waffe, ziehen Bahnen verdrängter Luft hinter sich her, bevor sie mit solcher Wucht in eine Wand einschlagen, dass der Putz wegspritzt und der Staub einem die Sicht nimmt. Geht die Garbe über einen mit Akten bedeckten Schreibtisch, rieseln sekundenlang kleine Papierfetzen zu Boden. Kaputtmachen hat nie mehr Spaß gemacht.

"F.E.A.R."

Hersteller/Vertrieb

Monolith/Vivendi

Genre

Horror-Shooter

Plattform

PC

Preis

50 Euro

Altersfreigabe

keine Jugendfreigabe

Physik kann so schön sein

Möglich wird die Staubshow durch eine ausgefeilte Physik-Routine. Sie berechnet, was mit welchen Objekten geschieht, wenn Kugeln auf sie treffen. Sie berechnet ebenfalls, was mit den Gegner passiert, wenn Kugeln auf sie treffen. Mit einem sehr langdehnten "F-U-C-K" kommentieren einige Soldaten ihr digitales Ableben, wenn eine Schrotladung sie von den Füßen haut, der Körper in ein Regal geschleudert wird, aus dem alles mögliche herauspoltert und die am Abzug verkrampfte Hand ein letztes Mal einen Feuerstoß auslöst. Eines der Geschosse zerreißt ein Benzinfass, die Explosion bringt die Luft zum Flimmern. Nicht selten steht der Held nach einem heftigen Kampf wie in einem Action-B-Movie in einem völlig zerschossenen Raum, in dem der langsam zu Boden sinkende Staub die Strecke der erlegten Gegner freigibt. Selbstverständlich nur, wenn die Computerhardware mitmacht. Die volle Partikelpracht gibt es nur auf Highend-PC.

Die Geschichte um Fettel wird nach und nach aufgelöst. Der Spieler findet Nachrichten-Schnipsel auf Notebooks und Anrufbeantwortern, gelegentlich kommentiert die F.E.A.R.-Zentrale Ereignisse im Spiel. Aus den Infofetzen setzt sich gen Ende eine spannende Geschichte zusammen, die weit über das persönliche Schicksal von Fettel hinausgeht. Geübte Spieler sehen nach etwa 15 Stunden den Abspann nach einem dramatischen Ende. Soviel sei verrraten: Wer die gesamte Geschichte um Fettel und den F.E.A.R.-Agenten mitbekommen möchte, sollte den minutenlangen Abspann bis zum Schluss verfolgen. Es lohnt sich.

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