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Spieleindustrie: Hollywoods innere Werte

Kinofilme als Spiel - mit bekannten Hollywood-Produktionen im Rücken wollte die Computerspiel-Branche bisherige Nicht-Spieler anlocken. Das Konzept ging nicht so recht auf. Nun überdenken beide Seiten ihr Miteinander.

Von Henry Lübberstedt

"Versoften" nennt es die Branche, wenn zu einem Kinofilm ein Spiel für Computer oder Videokonsolen programmiert wird. Damit die Spieleverlage das tun dürfen, müssen sie Lizenzgebühren an die Filmverleiher zahlen. So gab beispielsweise Atari mehrere Millionen Dollar für die Lizenz für den Film "Matrix" aus - mehr als irgendein anderer Publisher zuvor. Das Kalkül: Kinobesucher - selbst solche, die zuvor nie ein Computerspiel gekauft haben - würden das passende Spiel zum Film erwerben, um die Geschichte auch interaktiv erleben zu können. Neue Kundenkreise hat die Spielebranche dringend nötig. Zwar haben Computerspiele mittlerweile einen festen Platz in Kaufhäusern und Versandkatalogen, ihre Käufer sind jedoch nach wie vor um die 16, männlich und Technik-Freaks. Eine schwierige Ausgangsposition für eine Branche, die sich als Kultur schaffend und nicht als Versorger einer Gemeinschaft von Ballerspiel-Freunden etablieren möchte.

Nach vielen Flops wird nun kontrolliert

Das Anschmiegen an Hollywood hat das Bild nicht geändert. "Matrix" und "Terminator" fielen beim Publikum wegen ihrer lieblosen Umsetzung durch. "Nach diesen Erfahrungen haben wir uns komplett aus dem Geschäft mit Hollywood-Lizenzen herausgezogen", sagt ein Atari-Sprecher. Man versuche nun viel stärker auf eigene Marken zu setzen. Auch Hollywood hat aus Flops bereits Konsequenzen gezogen. Das Studio Warner Brothers lässt die Umsetzung seiner Filme von einem ehemaligen Spieledesigner überwachen. Erreicht das Spiel nicht den versprochenen Qualitätsstandard, muss der Publisher empfindliche Vertragsstrafen entrichten.

Von der Gegenseite lernen

Nach Meinung von Odile Limpach, Deutschland-Chefin des französischen Spieleverlages Ubisoft, können sich Film- und Spielebranche sehr wohl ergänzen, jedoch nicht über den Einkauf von Lizenzen. "Was die Spielebranche von Hollywood lernen kann, ist, wie man Geschichten erzählt", sagt Limpach. Hollywood werde nicht umsonst als Traumfabrik bezeichnet. Die Drehbuchautoren schrieben Geschichten, die Menschen mitreißen und sie auch noch fesseln, wenn der Film längst vorbei ist. Diese Fähigkeit fehle der Spielebranche fast völlig.

"Für unsere neueste Produktion schrieben jene Drehbuchautoren die Geschichte zum Spiel, die beispielsweise die TV-Serie '24' entwickelt haben", erzählt Limpach. Auf der anderen Seite könne sich Hollywood von der Computerspielbranche Interaktivität abschauen und damit neue Formate entwickeln. Wie sehr das Thema in den Studios ernst genommen werde, zeige beispielsweise Steven Spielberg, der bei der "Versoftung" seiner Filme regelmäßig in den Studios der Spieleentwickler vorbeischaue, so Limpach. Wie Ubisoft greift auch Atari statt nach Lizenzen nach dem Know-How von professionellen Hollywood Autoren. So stammt das Drehbuch zu Ataris neuen Action-Rollenspiel "Demon Stone" aus der Feder von Filmautoren.

Nicht jeder Film ist geeignet

Axel Herr, Deutschland-Chef des US-Spielverlages THQ, weist jedoch darauf hin, dass sich längst nicht jede Lizenz zur Umsetzung eigne. Der Film muss in den Menschen den Wunsch hervorrufen, das Gesehene weiter erleben zu wollen. "Bei 'Herr der Ringe' funktionierte das hervorragend, weil der Film viele Freiheiten bietet", so der THQ-Chef. "Terminator" und "Catwoman" hingegen floppten. Wer wolle schon einen seelenlosen Roboter und eine Frau im "Lederfetisch" nachspielen?

Beim Thema "Catwoman" schauen die Vertreter der Entwicklers Electronic Arts (EA) betroffen zu Boden. "Wir haben unsere Fehler gemacht", räumt Jens Uwe Intat, EA-Chef für die deutschsprachigen Regionen und Osteuropa ein. Bei "Catwoman" habe der Misserfolg jedoch auch am Film gelegen, schiebt der Manager gleich hinterher. Schließlich liefen die Umsetzungen von "Herr der Ringe" und "Harry Potter" hervorragend. Man habe jedoch gelernt, dass man sich nie auf die Kraft einer Lizenz allein verlassen sollte, schließlich wollten die Leute auch noch ein "tolles Spiel" haben.

  • Henry Lübberstedt