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Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK): "Panikmache ist kein Diskursangebot"

Nach den Ereignissen von Emsdetten sind nicht nur "Killerspiele", sondern auch die Altersfreigaben von Videogames ins Schussfeld der Kritik geraten. Im stern.de-Interview wehrt sich Christine Schulz, Leiterin der verantwortlichen Stelle USK, gegen die Vorwürfe.

Kritiker von Videospielen mit "Gewalt verherrlichenden Inhalten" sehen einen direkten Zusammenhang zwischen den virtuellen Welten und realen Ereignissen wie in Emsdetten. Glauben Sie das auch?

Lassen Sie mich vorab noch eine Bemerkung zur Bezeichnung "Gewalt verherrlichend" machen: Das ist beim Thema Jugendmedienschutz keine umgangssprachliche Formulierung. Wenn man sie benutzt, meint man Spiele, die in Deutschland nach §131 Strafgesetzbuch beschlagnahmt oder eingezogen wurden oder werden könnten. Solche Gerichtsurteile gibt es bisher nur für sehr wenige Spiele.

Nun zur Frage: Das Medium Computer- und Videospiel hat Einzug in den Alltag von Jugendlichen gehalten und wird immer mehr in den Kinderzimmern von Jungen, aber auch von Mädchen zu finden sein. Die Aussage, dass manche Gewalttäter auch Videospiele spielen, wird immer weniger aussagekräftig. Man spielt auch Fußball oder ist engagierter Zuschauer dieses Sports. Was ist also ein direkter Zusammenhang? Panikmache ist kein Diskursangebot. Das gesellschaftliche Interesse müsste meines Erachtens nach vor allem darauf liegen, zu erkennen und dann zu vermeiden, dass jemand dermaßen verzweifelt und lebensmüde wird, dass er Selbstmord und Mord begehen möchte.

Einige Ihrer Prüfergebnisse werden bereits seit Monaten sowohl von den Medien als auch von Spielern diskutiert. Ein gern genanntes Beispiel ist das ab 16 Jahren frei gegebene „Grand Theft Auto: San Andreas“, das sich aufgrund von Gewaltdarstellungen nach Meinung der Kritiker eindeutig an Erwachsene richtet.

Es ist richtig, dass die Prüfergebnisse der USK von den Medien und den Spielern diskutiert werden. Bei den meisten Spielern wird jedoch eher Unverständnis dafür geäußert, dass einige Spiele nur in bearbeiteter Fassung auf dem deutschen Markt erscheinen dürfen, während in allen anderen europäischen Ländern die Originalfassung problemlos auch schon für unter 10-Jährige erhältlich ist. Zum Spiel "GTA: San Andreas": Nur in der Originalfassung ist es möglich, Gewalt gegen Unbeteiligte auszuüben ohne bestraft zu werden. Diese Version wurde vom Spieleverlag der USK gar nicht erst vorgelegt, da man deren Problematik aus vorangegangenen USK-Prüfungen und einer Indizierungsentscheidung zu einer Originalversion aus der GTA-Reihe schon kannte. In der der USK vorgelegten, bearbeiteten Fassung war dies unter anderem verändert worden.

Eine bestimmte Thematik allein reicht nicht aus, um die Verweigerung einer Jugendfreigabe ausreichend zu begründen. Es kommt bei der Beurteilung von Computerspielen nicht nur auf das Thema oder allein auf die Gewaltdarstellung an, sondern das Spiel ist durch die Gutachter als Ganzes in seiner Komplexität, seinen Handlungsanforderungen und auch seiner Darstellung im Hinblick auf eine Altersfreigabe zu beurteilen.

Apropos Komplexität: In der Vorweihnachtszeit erscheinen erfahrungsgemäß etwa zwei Drittel aller Computer- und Videospiele. Wie gewährleisten Sie, dass während dieser Hochzeit alle Spiele umfassend getestet werden?

Wenn die Spiele erscheinen, sind sie doch meistens schon vor Wochen durch die USK-Gremien geprüft worden. Gleich nach den hunderten Prüfungen für die Games Convention beginnt in der USK der "Weihnachtsbetrieb". Das trainieren wir seit 1994, die Tester sind darauf eingestellt. Der Chef des Testbereichs teilt die Vorbereitungen der Spiele für die Präsentationen an unterschiedlichen Prüftagen nach verbrieften Regeln auf. Er sorgt dafür, dass neben zeitaufwändigen Spielen auch immer weniger komplexe Spiele an den unterschiedlichen Prüftagen dabei sind. Zudem muss der Antragsteller dafür sorgen, dass Spielhilfen mitgeliefert werden, die dann auch mal über eine knifflige Situation im Level weiter helfen.

Spielehersteller entrichten für die Einstufung ihrer Produkte eine Prüfgebühr an die USK. Kritiker wollen in diesem Finanzierungsmodell eine Abhängigkeit von der Computerspielindustrie erkennen. Wie entgegnen Sie diesem Vorwurf?

Eine Abhängigkeit entsteht nicht dadurch, dass man sich den Aufwand für ein beantragtes Prüfverfahren bezahlen lässt. Diese Gebühren zahlt man der USK beim Förderverein für Jugend und Sozialarbeit in Berlin, einem freien Träger der Jugendhilfe. Um diesen Vorwurf zu untersuchen, müssen zwei Fragen gestellt werden: Von wem werden die Gutachter und die Tester bestellt? Von wem wird der Ständige Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden, der letztlich die Freigaben als rechtsverbindlichen hoheitlichen Verwaltungsakt erteilt, bezahlt? Schaut man da genau hin, erweist sich diese "Kritik" als Unverschämtheit. Der Beirat der USK, dem neben 16 anderen Vertretern von Bund, Ländern, Kirchen, Jugendverbänden, Jugendämtern, Wissenschaft und dem Träger der USK auch zwei Vertreter der Industrie angehören, bestätigt die von den Ländern benannten Sachverständigen und die durch die USK nach bestimmten Prinzipien sorgfältig ausgewählten Tester. Niemand von den Gutachtenden oder Testern darf in der Hard- oder Softwareindustrie beschäftigt sein, kein Name ist in Verbindung mit Prüfterminen Dritten bekannt. Der Ständige Vertreter ist Angestellter des Ministeriums für Generationen, Familie, Frauen und Jugend NRW, also beim federführenden Ministerium für Jugendschutz bei Computer- und Videospielen.

Sie haben eine Tochter. Wie beurteilen Sie Ihre pädagogische Rolle im Bereich der Unterhaltungsmedien?

Meine Tochter ist inzwischen 18 und wählt sich ihre Medien natürlich selbst aus. Aber immer noch ist ihre Wahl für mich von größtem Interesse. Wir hatten eine fantastische Zeit, als wir beide 1992 begannen, mit einem Animationsprogramm für den Atari zu malen und Trickfilme zu produzieren. Später waren es dann die ersten Teile von "Prince of Persia", "Monkey Island", "Indiana Jones", die uns beide gleichermaßen faszinierten, noch später "Baphomets Fluch", "The Longest Journey", dann auch "Harry Potter" und die "Sims", die sie dann schon mehr ohne mich spielte. Sie nahm sich einfach mehr Zeit und hatte allerdings auch die größere Geduld. Ich habe durch sie das Allermeiste von dem spezifischen Feeling für dieses Medium Computerspiel vermittelt bekommen: Ausdauer, Konzentration, Ehrgeiz, unbedingten Lösungswillen, Entscheidungsfreude, Versuch und Irrtum, Fehler korrigieren, Misserfolg aushalten, Fähigkeit zum Neuanfang und Zeit, Zeit, Zeit. Meine pädagogische Rolle war also mehr die einer freundlichen Begleitung einer unwissenden, aber neugierigen Mutter.

Interview: Udo Lewalter

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