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"Assassin's Creed": Über den Dächern von Jerusalem

Der Anfang ist überraschend, das Ende offen. Dazwischen ist das Action-Adventure "Assassin's Creed" - trotz mangelnder Abwechslung - vor allem eins: beeindruckend.

Matrix statt Mittelalter, Kapuzenshirt statt Kaftan, High-Tech-Labor statt Heiliges Land - die ersten Minuten von "Assassin's Creed" überraschen gewaltig. Irgendwie hatte man nach all den Präsentationen und dem bislang veröffentlichten Bildmaterial etwas völlig anderes erwartet. Doch die Diskrepanz zwischen Schein und Sein ist geradezu sinnbildlich für den Action-Titel des französischen Publishers Ubisoft.

"Assassin's Creed" ist also - das darf getrost verraten werden - in einer nahen Zukunft angesiedelt. Wissenschaftler eines ominösen Konzerns wollen an ein Geheimnis heran, das tief im genetischen Gedächtnis des Barkeepers Miles Desmond schlummert. Aus diesem Grund haben sie den jungen Kerl entführt und einen tollen Apparat gebaut: den Animus. Das Wunderding erschafft aus den genetischen Informationen eine virtuelle Realität, in der Miles die Taten seines Assassinen-Ahnen Altair (gesprochen: Alta-ir) nachempfinden kann.

Story mit Umwegen

Über diesen - zugegeben: arg gekünstelten - Story-Umweg landet der Spieler doch noch im Mittelalter, genauer gesagt: im Jahr 1191 nach Christus, zur Zeit des Dritten Kreuzzugs - und ist erst einmal ziemlich baff. Mit welcher Akribie hier Grafiker und Designer zu Werke gingen, sucht wohl seines Gleichen. Das Team rund um die schöne Produzentin Jade Raymond lässt auf der Xbox 360, PS3 und im kommenden Jahr auch auf dem PC das alte Jerusalem, Damaskus und die Hafenstadt Akkon virtuell wiederauferstehen - mit all ihren Marktbuden, Heiligtümern, Türmen und Festungen. Noch beeindruckender: Trotz der Detailflut, der enormen Weitsicht und der autonom agierenden Menschenmassen, die sich in den engen Gassen tummeln, gehen die Next-Gen-Konsolen nicht in die Knie.

Aber auch die Hauptfigur Altair erstaunt immer wieder. Mit einer Leichtigkeit, von der selbst Lara Croft und der "Prince of Persia" nur träumen können, turnt er ohne großes Zutun durch die antiken Metropolen, klettert an Fassaden empor und balanciert auf schmalen Stegen. Natürlich nicht zum Spaß. Altair ist ein Meister des Meuchelmords, wenngleich er durch seine Arroganz in den Rang eines Lehrling degradiert wurde. Um seinen Namen reinzuwaschen, soll er neun Anführer der Sarazenen und Kreuzritter töten - laut seinem Mentor allesamt Kriegstreiber, Despoten, Sadisten. Doch Altair kommt nach jedem erfüllten Auftrag mehr ins Grübeln. Handelt er mit seinem blinden Gehorsam richtig? Warum sind seine Opfer davon überzeugt, einer höheren Sache zu dienen? Wer ist hier gut, wer böse? Oder entscheidet darüber allein der Blickwinkel?

Immer derselbe Ablauf

Bis es die ersten Antworten auf diese Fragen gibt, vergehen knapp zehn Stunden. Allerdings kehrt in dieser Zeit auch ein wenig Ernüchterung ein, da "Assassin's Creed" den Spieler trotz des steten Wechsels der Erzählebenen und gelegentlicher Ausritte hoch zu Ross immer wieder mit demselben, abwechslungsarmen Ablauf konfrontiert: Vor jedem Attentat sucht Altair zunächst seinen Kontaktmann auf. Von ihm bekommt er erste Hinweise, ehe eine Reihe von kleineren Nebenaufgaben erledigt werden müssen. Er rettet von Soldaten schikanierte Bürger und Gelehrte, belauscht heimlich Verschwörer, übt sich im Taschendiebstahl oder prügelt wichtige Informationen aus Untergebenen der Despoten heraus. Darüber hinaus erledigt er für Ordensbrüder die Drecksarbeit oder muss innerhalb eines Zeitlimits verstreute Flaggen einsammeln. Das alles soll die Attentate erleichtern, ist aber letztlich nur Mittel zum Zweck, um das Spiel in die Länge zu ziehen.

An diesem Punkt scheiden sich die Geister. Nach Action gierende Spieler sind schnell mit dem Schwert bei der Hand und klappern in aller Eile die auf einer Übersichtskarte markierten Aufgaben ab. Genuss-Gamer nutzen die zahllosen Möglichkeiten und Freiheiten, die "Assassin's Creed" bietet. Sie tauchen in der Menge unter, schleichen sich an ihr ahnungsloses Opfer heran, mimen nach der Sünde den Heiligen und müssen deshalb nur selten die Flucht über die Dächer der Stadt antreten oder sich im Hollywood-reif inszenierten Schwertkampf ihren Verfolgern stellen. Wobei: Schwierig sind auch diese Situationen trotz der guten Künstlichen Intelligenz nicht. Denn Altair lernt im Lauf der Geschichte stets neue, ziemlich elegant animierte Ausweich- und Kontermanöver, mit denen er selbst gegen eine Überzahl an Wachen problemlos bestehen kann.

Assassin's Creed

Hersteller/Vertrieb

Ubisoft/Ubisoft

Genre

Action

Plattform

PC, PlayStation3, Xbox 360

Preis

ca. 50 bis 70 Euro

Altersfreigabe

ab 16 Jahren

Den spektakulärsten Bewegungsablauf - über 7.000 sollen es laut Ubisoft sein - beherrscht der Assassine jedoch schon von Beginn an: den Sprung des Glaubens. Gemeint ist ein todesmutiger Sturz von hohen Aussichtspunkten, der stets in einem Heuhaufen endet und eigentlich nur der Zeitersparnis dient. Aber runter will man eigentlich nur ungern. Die Aussicht da oben ist einfach fantastisch - wie die gesamte Aufmachung des Spiels, für deren Zwecke man sich auch die Dienste der US-Schauspielerin Kristin Bell ("Veronica Mars") sicherte. Sie lieh der Wissenschaftlerin Lucy Aussehen und Stimme.

Nach einem spielerischen Durchhänger im Mittelteil dreht "Assassin's Creed" zum Schluss noch einmal auf, lässt aber das Ende offen. Einem zweiten Teil dürfte nichts mehr im Wege stehen. Und vielleicht kann Bewegungswunder Altair dann auch schwimmen...

Gerd Hilber/Teleschau / TELESCHAU