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Computerspieler: Was wollen die Mädchen?

Natürlich gibt es die Mädchenclans, die männlichen Spielefreaks in nichts nachstehen. Doch im Allgemeinen sind Computerspielerinnen deutlich in der Unterzahl. Die Industrie ist ratlos.

Die drei 15-jährigen Leipzigerinnen Sarah, Stephanie und Josefin zählen auf der größten europäischen Messe für Computer- und Videospiele "Games Convention" (GC) zu einer Minderheit. Unter den tausenden Besuchern auf dem Jahrmarkt der interaktiven Unterhaltung sind Frauen und Mädchen eher rar. Die GC zeigt es deutlich: Computer- und Videospiele sind immer noch eine Männerdomäne.

Offizielle Zahlen will die Branche nicht veröffentlichen. Auch die Leipziger Messe nennt keine Marktforschungszahlen, die die Zahl der männlichen und weiblichen Besucher einzeln ausweist. Und doch ist es ein offenes Geheimnis. "Unter 20 Prozent der Computerspieler sind weiblich", sagt der Geschäftsführer der Frisches Fernsehen GmbH, Christoph Marloh.

Andere greifen die weiblichen Spieler ab

Das Hamburger Unternehmen hat den Spielkanal "Spi.Ka-TV" entwickelt, der zur Zeit 10 Millionen Menschen in Deutschland erreicht. Nach eigenen Angaben ist es der einzige Sender, bei dem Nutzer live im Fernsehen per Telefon oder SMS gegeneinander spielen können. Die Spiele sind bei weitem nicht so komplex wie viele PC-Spiele, bei denen dicke Handbücher mitgeliefert werden. "Wir erreichen damit einen Massenmarkt, den die Computer- und Videospielindustrie gern hätte", sagt Marloh. Und ein Großteil der Nutzer sei weiblich.

Auch Sarah, Stephanie und Josefin sagen, dass sie mit komplizierten Spielen nichts anfangen können. "Ich mag vor allem Quizspiele oder auch Autorennen", sagt Sarah. "Ich setze mich nicht gern stundenlang vor den Monitor, deshalb sollten die Spiele auch nicht zu lange dauern." Und auch wilde Ballerspiele seien nichts für sie.

Opfer- und Täterperspektive

Für den Medienpädagogen der Universität Leipzig, Hartmut Warkus, ist das typisch. "Mädchen versetzen sich lieber in die Opferperspektive, in Ego-Shootern aber haben die Spieler immer die Täterrolle", sagt der Experte. Dass Frauen weniger mit Computern anfangen können, sei mit der Sozialisation verbunden. "Technik und Mädchen, das spielt in der Erziehung immer noch oft keine Rolle", erklärt Warkus. "Die Branche hat Frauen bislang bis auf vereinzelte Ausnahmen nicht entdeckt", sagt der Medienpädagoge. Er erkennt eine Marktlücke.

Sony setzt auf Musik und Bewegung

Auf der Messe gibt es dennoch Anzeichen, dass die Industrie sich wandelt, um Frauen als Kunden zu gewinnen. Nicht ohne Stolz teilte Sony mit, den Marktanteil seiner Spielekonsole Playstation 2 bei Frauen seit dem Jahr 2000 vervierfacht zu haben. Produkte wie das Karaoke-Spiel "Sing Star" oder eine virtuelle Seifenoper hätten zahlreiche Kundinnen angelockt. Neu im Programm hat Sony nun das Musikspiel "Buzz" oder das Fitness-Spiel "Eye-Toy Kinetic".

Niedliche Nintendo-Hunde

Konkurrent Nintendo setzt auf "Nintendogs". Ähnlich wie bei den einst so beliebten Tamagotchis können die Spieler hier einen Hund groß ziehen - virtuell natürlich. Auf der GC präsentierte Top-Modell Eva Padberg das Spiel. Für die drei Leipzigerinnen ist das Spiel aber nichts. "Uns haben schon die Tamagotchis nicht interessiert", sagen sie. Es bleibt für die Branche schwer, den Geschmack des weiblichen Publikums zu treffen.

Erik Nebel/DPA / DPA