PIRATES ISLES 1.2 Die Schatzinsel


Beim Klabautermann. Käpten Blackbeard hat seinen Schatz vergraben. Mehrere Piratenmannschaften bekommen Wind von der Sache und steuern eine kleine verlassene Insel in der Südsee an.

Beim Klabautermann. Käpten Blackbeard hat seinen Schatz vergraben. Mehrere Piratenmannschaften bekommen Wind von der Sache und steuern eine kleine verlassene Insel in der Südsee an. Mit dem Spaten bewaffnet wagen sich die einbeinigen Seeräuber auf das Eiland, um so viel Gold zu finden, wie es nur geht.

Die Insel im Spiel »Pirate Isles« ist 4x4 Felder groß und bleibt zunächst unter dichtem Nebel verdeckt. Die Viermaster der Piraten landen an den Seiten der Insel an. Für alle Teams, die sich an der Schatzsuche beteiligen, gelten die gleichen Startbedingungen. Noch haben alle die gleiche Chance, sich des fremden Schatzes zu bemächtigen. Das ändert sich, sobald der erste Spieler an der Reihe ist: Er darf einen Würfel rollen. Abhängig von der Zahl der Augen auf dem Würfel hat der Spieler einen bis sechs Züge zur Verfügung, die er nun ausführen darf.

Ein Mausklick auf das eigene Schiff blendet Markierungen in den 3D-Spielplan ein. Sie zeigen auf, welche Schritte zurzeit gerade möglich sind. So kann das Schiff langsam um die Insel herumfahren. Besser ist es allerdings, einen der eigenen Piraten aus dem Schiff zu holen und ihn auf die Insel zu stellen. Jedes neue Feld, das der Pirat in der Folge betritt, kostet einen Bewegungspunkt. Die einzelnen Felder bergen stets die eine oder andere Überraschung. Gut sind natürlich die Goldfelder, die einen Teil des Schatzes enthalten. Leider sind die Piraten nicht sooo stark. Maximal einen Sack Gold können sie tragen. Er muss ins Schiff gebracht werden und ist erst jetzt in Sicherheit. Unterwegs kann es leicht zum Kampf der Piraten kommen, wenn zwei von ihnen das gleiche Feld betreten. Der unterlegene Pirat wird per Kinnhaken ins Boot zurückbefördert und muss das mitgeführte Gold abtreten.

Nicht alle Felder stecken voller Gold. Gerät ein Pirat in einen Sumpf, sinkt er bis zum dicken Bauch ein und benötigt bis zu zwei Bewegungspunkte, um sich wieder zu befreien. Das Krokodil verschluckt den Piraten, der sich als erster auf dieses Feld traut. Der Tornado wirbelt einen Piraten durch die Luft davon. Das Zebra lässt sich leider nicht wie ein Pferd reiten und schüttelt den Piraten ab - der fliegt über die halbe Insel. Der Elefant ist ebenfalls recht garstig. Er stellt sich auf einen Piraten und gibt ihn nur dann wieder frei, wenn ein zweiter Pirat einen Bewegungspunkt opfert. In der Vollversion dürfen die Inseln übrigens bis zu 12x12 Felder groß sein.

Carsten Scheibe

Pirate Isles 1.2

System: Windows alle Versionen

Autor: Yavsoft Corporation

Preis/Sprache: 14,95 US-Dollar/Englisch

Dateigröße: 7,5 MB


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