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Virtuelle Infektionskrankheit: Seuchenexperten forschen in "WoW"

In der virtuellen Welt des beliebten Online-Rollenspiels "World of Warcraft" suchen Forscher nach Erkenntnissen, die bei der Bekämpfung von Infektionskrankheiten wie der Schweinegrippe helfen könnten. Denn in "WoW" gab es eine Seuche, die den Spieleentwicklern völlig außer Kontrolle lief.

Wenn es um die Ausbreitung von Seuchen und das Verhalten der Betroffenen geht, könnte ausgerechnet eine riesige geflügelte Schlange aus den Kerkern von Zul'Gurub neue Erkenntnisse liefern. Denn vor drei Jahren geriet in der riesigen Online-Welt von "World of Warcraft" ("WoW") eine virtuelle Pest außer Kontrolle, steckte die Figuren von rund vier Millionen Spielern an und entvölkerte ganze Orte. Die Reaktion der Spieler - von selbstloser Hilfsbereitschaft bis zur panischer Flucht - können Wissenschaftlern zufolge als Modell dafür dienen, wie Menschen sich bei einer wirklichen Krankheit wie der Schweinegrippe verhalten.

Eigentlich sollte die "Corrupted Blood Plague" nur wenige Spieler betreffen, die im September 2005 einen neu eingerichteten Teil der Welt erreichten. Wer bis zu der Schlange Hakkar vordrang, so der Plan, werde so stark sein, dass ihm die Pest nicht viel werden anhaben können. Aber wie in der wirklichen Welt liefen die Dinge nicht so wie erwartet. Denn in "WoW" können die Spieler von einem Ort zum anderen springen - sich teleportieren - und so wurde die Krankheit aus dem entfernten Kerker in die Großstädte geschleppt. Bis die Seuche ausgebrannt war, türmten sich die virtuellen Skelette der Opfer in den virtuellen Straßen. Entsetzte Spieler sprachen in Online-Foren davon, wie die Städte ihrer Welt "bis zum Rand mit Leichen" gefüllt seien.

"Eine natürlich auftretende virtuelle Seuche"

"Im Gegensatz zu anderen virtuellen Seuchen, die offiziell geplant wurden, war dies ein örtlich begrenztes Vorkommen, das außer Kontrolle geriet", schrieb Ran Balicer von der Ben-Gurion- Universität im Fachblatt "Epidemiology" zu der Blutseuche. "Es war eine natürlich auftretende virtuelle Seuche." Auch Nina Fefferman und Eric Lofgren von der Tufts University zogen in "Lancet Infectious Diseases" zahlreiche Parallelen zur echten Welt.

So entspricht die Verbreitung über die Teleportation in der fiktiven Welt der Einschleppung durch den Flugverkehr in der wirklichen, befanden die Forscher. Dies spiegle die Erfahrungen mit dem Ausbruch der Sars-Krankheit wider. Die Blutpest wurde auch von Tieren übertragen. Einige Spieler nutzten trotz des Risikos die Heilkräfte ihrer Figuren, um anderen zu helfen, und nahmen damit die Rolle von Ersthelfern ein. Andere ließen sich absichtlich infizieren und steckten dann gezielt andere Figuren an. Sicherheitsexperten studieren das, um zu verstehen, wie Terroristen eine wirkliche Seuche ausnutzen könnten.

Eine weitere Parallele könnte der erfolglose Versuch der Spielemacher sein, die Ausbreitung der Krankheit zu stoppen. Blizzard Entertainment errichtete Barrieren, die verhindern sollten, dass die Infizierten die Seuche in unbefallene Gebiete einschleppten. Die Quarantäneversuche scheiterten, wie es die Forscher auch bei einer wirklichen Krankheit ab einem gewissen Punkt erwarten. Am Ende musste Blizzard zu einer virtuellen Lösung greifen. "Die Entwickler des Spieles hatten eine Option, die den Gesundheitsbehörden nicht zur Verfügung steht", schreiben Fefferman und Lofgren. "Sie haben die Computer zurückgesetzt."

Andrew Marshall/Reuters / Reuters
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