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"Sea Hero Quest" Wie kann ein Onlinespiel die Demenz-Forschung voranbringen, Dr. Spiers?

Demenzforscher Hugo Spiers vom University College London
Demenzforscher Hugo Spiers vom University College London
© University College London
Demenz zählt zu den rätselhaftesten Krankheiten der heutigen Zeit. Die Spiele-App "Sea Hero Quest" soll einen wichtigen Beitrag für die Forschung liefern. Wie funktioniert das genau?

Dr. Hugo Spiers ist Spezialist für räumliche Orientierung. Er forscht am University College London. Im Sommer brachte er gemeinsam mit Kollegen und der Deutschen Telekom eine kostenlose App heraus, die die Alzheimer-Forschung voranbringen soll. Jeder kann bei "Sea Hero Quest" mitspielen und so wertvolle Daten dazu beitragen: Erforscht wird, wie sich gesunde Menschen orientieren, während sie ein kleines Boot steuern und verschiedene Abenteuer erleben. Dadurch erfahren Spiers und seine Mitstreiter, wie sich die Raumwahrnehmung im Laufe unseres Lebens entwickelt – denn wenn sie plötzlich nachlässt, ist das ein frühes und typisches Zeichen für eine mögliche Demenz. Und bei der kommt es darauf an, früh etwas zu tun, um die geistigen Fähigkeiten lange zu erhalten.

Herr Spiers, Sie sind gerade in Kalifornien, in San Diego, um auf der größten neurowissenschaftlichen Tagung der Welt erste Resultate der Forschung mit "Sea Hero Quest" zu präsentieren. Wie hat es sich entwickelt?

Wir haben 2,4 Millionen Downloads. Das ist ein Rekord. Es hat uns sehr überrascht, wie viele mitgemacht haben. Natürlich hat das damit zu tun, dass uns mit der Telekom ein großer Mobilfunkanbieter unterstützt hat. Aber es hat ja jeder freiwillig teilgenommen, um die Forschung voranzubringen. Die bislang größte psychologische Studie in dieser Richtung hatte 20.000 Teilnehmer. Insofern ist der Erfolg überwältigend für uns. Wir hatten uns 100.000 Teilnehmer erhofft, damit wären wir schon weit gekommen. Das haben wir ziemlich deutlich übertroffen – der Bestand an neuen Daten entspricht 9.000 Jahren Forschung auf traditionelle Art.

Kann man so große Datenmengen vernünftig auswerten?

Mit den heutigen Rechenkapazitäten ist das gar kein Problem. Was Forschern wie uns meist fehlt, sind nicht Computer, um all die Zahlen zu mahlen, sondern menschliche Gehirne, die wir testen können. Unser Ziel ist eine Art vollständige Karte darüber, wie sich Menschen im Raum orientieren, und wir wollen gern erfahren: Was ist normal in welchem Alter, für welches Geschlecht, in welchem Land. Da gibt es große Unterschiede, und natürlich ist man sehr gespannt, wie sie sich erklären lassen.

Was sind die eindrucksvollsten Unterschiede?

Wir hatten aufgrund des bisherigen Wissens erwartet, dass Männer bei den Navigationsaufgaben etwas besser abschneiden, und das ist auch so. Bisher können wir aber nicht sicher sein, ob es dabei entscheidend ist, dass sie andere Strategien bevorzugen, und dass also beide Geschlechter auf dasselbe Niveau kommen würden, wenn es diese Präferenz nicht gäbe.

Das würde heißen: Nach einer Ausbildung als Navigatorin wäre kein Unterschied mehr zu sehen?

Ja, beispielsweise. Auffällig sind auch die geografischen Unterschiede: Am besten haben die nordwesteuropäischen Länder und Skandinavien abgeschnitten. Finnland zum Beispiel erreicht eine sehr gute Navigationsleistung mit dem virtuellen Boot. Schweden auch. Die Deutschen schneiden auch gut ab. Aber auch die Bewohner sehr weit abgelegener pazifischer Inseln. Nur haben wir dort oft nur einige wenige Teilnehmer, und man sollte pro Nation etwa 200 haben, um genau urteilen zu können. Auf der Norfolkinsel, die mitten zwischen Australien und Neuseeland liegt, haben wir sehr gute Navigatoren gefunden, aber es gibt dort nur 20 Teilnehmer.

Überall auf der Welt haben Sie Menschen gefunden, die mitspielen wollten?

Fast überall. Wir haben angeboten, dass jeder seine nationale Flagge an seinem Boot anbringen kann, und praktisch alle Flaggen wurden auch genutzt. Am häufigsten die amerikanische, das hat uns allerdings kaum überrascht.

Wie entwickelt sich unsere Orientierungsfähigkeit über unsere Lebensspanne?

Screenshot der App "Sea Hero Quest"
Screenshot der App "Sea Hero Quest"

Wir haben so große Jahrgangs-Datensätze, dass wir das bereits sehr gut erkennen können: Am besten sind wir als junge Erwachsene. Dann nimmt die Fähigkeit gleichmäßig ab. Es gibt bei gesunden Menschen keinen Punkt, von dem an es steil bergab gehen würde und wir uns permanent verirren.

Außer, wenn sich eine Demenz entwickelt?

Das klar zu erkennen, ist ein Ziel. Es ist bekannt, dass räumliche Desorientierung ein Symptom ist. Im kommenden Jahr werden wir beginnen, klinische Forschung zu machen und die App zu den Patienten zu bringen. Wir möchten Vergleiche ermöglichen, um genau festzustellen, was mit ihnen geschieht.

Tun sich dadurch Möglichkeiten für neue Therapien auf?

Je mehr wir wissen, desto wahrscheinlicher wird das. Sicher ist, dass wir mit dieser großen Datenmenge, die uns Millionen Spieler überlassen haben, noch viele weitere Erkenntnisse gewinnen werden.

"Sea Hero Quest" gibt es kostenlos im iOS-Appstore und im Android PlayStore.


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