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"The Sims"-Chefin Nancy Smith: "Ein Spiel über das Leben"

100 Millionen Mal wurde die Computerspielreihe "Die Sims" verkauft - Weltrekord. Doch was macht den Erfolg der Lebenssimulation aus? Nancy Smith, die Präsidentin des "Sims"-Labels, gibt im stern.de-Interview Antworten.

Von Sven Stillich

Es gibt kaum ein Spiel, dass so viele Menschen kennen, selbst wenn sie noch nie ein Computerspiel gespielt haben: 100 Millionen Mal wurde die Computerspiel-Reihe "Die Sims" seit dem Jahr 2000 verkauft, in 60 Länder und übersetzt in 22 Sprachen. Es gibt Versionen für den PC, für die Spielkonsole und seit einiger Zeit sogar für das Handy. Würde man diese Exemplare aneinander reihen, ergäbe das eine "Sims"-Kette von New York bis nach Moskau. Millionen Menschen - mehr als die Hälfte davon Frauen - haben in den virtuellen Wohnzimmern der "Sims" Sofas aufgestellt, tapeziert, sich einen Job gesucht, kochen gelernt (und brennende Herde gelöscht), sind müde ins Bett gefallen, haben Kinder aufgezogen und Millionen Alltagsgegenstände für das Spiel erschaffen - und das, ohne dass es einen Highscore gäbe, den es zu knacken gilt. Dafür existieren überall Zeugnisse ihres Kreativität: Alleine auf Youtube finden sich hunderttausend Videos mit Szenen aus dem vielfältigen Leben der Pixelmenschen. "Die Sims" sind ein Phänomen, auf das die Welt gewartet zu haben scheint. Aber warum? Nancy Smith, Präsidentin des "Sims"-Labels, müsste das doch eigentlich wissen.

"Die Sims" wurden bislang 100 Millionen Mal verkauft - warum ist gerade dieses Spiel ein so großer Erfolg?

Weil jeder, der es spielt, eine andere Erfahrung damit machen kann. Wir bieten dem Spieler eine Art Leinwand, und jeder kann darauf mit seiner Fantasie das Spielerlebnis erschaffen, das er am meisten genießt. Er macht das Spiel, während er es spielt - indem er Charaktere erfindet, Geschichten erzählt und damit die möglichen Beziehungen zwischen Menschen erkundet.

Sind "Die Sims" ein Mittel zur Realitätsflucht?

Ich denke schon, dass die Leute Videospiele spielen, um Spaß zu haben und ein wenig aus der Wirklichkeit zu flüchten. Unseren Spielern geht es aber mehr darum, kreativ zu sein und sich mit anderen auszutauschen. Bis heute haben sie mehr als 70 Millionen Objekte für die "Sims" erstellt und aus dem Internet geladen.

Lernen sie dabei auch etwas über das richtige Leben?

Natürlich, das ist ja das Schöne: "Die Sims" sind ein Spiel über das Leben, also ist auch im Spiel alles möglich. Man kann in den "Sims" seine teuflische Seite ausleben oder durchspielen, wie es gewesen wäre, wenn man seinen Freund in der Highschool geheiratet hätte. Und immer entdecken die Spieler dabei etwas Neues.

Gibt es etwas, das "Die Sims" niemals tun würden?

Nun, "Die Sims" haben keine Moral-Anzeige oder so etwas. Aber das Spiel konzentriert sich schon auf das "Gute" im Leben. Man kann keine anderen Sims verletzen, zum Beispiel - und man kann nicht "Woohoo" [o heißt "Sex" bei den "Sims", d. Red] machen, ohne sich vorher zu verlieben.

Haben "Die Sims" die Art und Weise verändert, wie Sie ihr eigenes Leben oder ihren Haushalt führen?

Sagen wir: Das Spiel gibt mir neue Perspektiven. Wie ein guter Roman inspiriert es mich, besser zu sein oder es zeigt mir die Konsequenzen von etwaigen schlechten Entscheidungen.

Geben Sie Ihren "Sims" die Namen von Leuten, die Sie kennen?

Ja, sehr oft. Entweder meinen eigenen oder die Namen von Freunden die ich habe oder hatte. Ich habe sogar einen Sim einmal "Goethe" genannt, sodass ich mit ihm essen gehen konnte.

Was war ihr schlimmster Moment mit den "Sims"?

Die schlimmsten Momente gibt es eher während der Entwicklung des Spiels. Zum Beispiel, wenn wir uns ein neues Konzept überlegen, das wir toll finden - und dann testen wir es mit Spielern, und sie mögen es nicht. Natürlich könnten wir die Idee dann trotzdem umsetzen, aber meistens haben die Spieler Recht und wir müssen zurück ans Zeichenbrett. Das ist immer sehr deprimierend.

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