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Angriff auf "World of Warcraft": EA sucht Zweikampf bei Multiplayer-Spielen

Dutzende Videospielanbieter sind gegen Activision Blizzard angetreten, um ebenfalls vom Erfolg der Online-Rollenspiele zu profitieren. Keines der Konkurrenzprodukte ist bislang jedoch nur annähernd so wirtschaftlich erfolgreich wie Blizzards "World of Warcraft" - das jetzt attackiert wird.

Von Arndt Ohler

Seit einigen Wochen sucht nun der wohl ernstzunehmendste Rivale von Activision Blizzard, Electronic Arts (EA), die alleinige Vorherrschaft zu brechen. Die zwei US-Konzerne sind die größten Videospielhersteller.

"World of Warcraft", bei dem zeitgleich Zehntausende Nutzer weltweit über das Internet in einer virtuellen Fantasiewelt miteinander spielen können, zählt über elf Millionen Mitglieder. Seit Donnerstagnacht ist die Erweiterung "Wrath of the Lich King" in Europa und Amerika auf dem Markt. Neben dem Preis für das Spiel zahlen Nutzer monatlich eine Abogebühr von etwa 11 Euro in Deutschland. Allein im dritten Quartal dieses Jahres setzte Activision Blizzard 271 Millionen Dollar mit dem Spiel um - rund 40 Prozent des Konzernerlöses.

EA verkauft seit September "Warhammer online: Age of Reckoning". In dem mittelalterlich anmutenden Universum haben sich nach Unternehmensangaben bereits etwa 800.000 Spieler angemeldet, das Spiel selber wurde 1,2 Millionen mal verkauft. EA könnte einen Erfolg gut gebrauchen. Erst vor wenigen Tagen hatte der Konzern schwache Quartalszahlen vorgelegt, Entlassungen angekündigt und seine Prognose für das Geschäftsjahr (Ende März) gesenkt. "Warhammer" ist daher wie das Spiel "Spore" oder "Dead Space" einer der wichtigsten neuen Titel, die mittelfristig für eine Erholung sorgen könnten. "Das ist eines unserer drei wichtigsten Onlineprojekte", sagte Jens Uwe Intat, EA-Europachef in Bezug auf "Warhammer".

Erneuter Anlauf

Die Verlockung ist groß für EA, es erneut in diesem Genre zu versuchen. Der Konzern hatte Ende der 90er-Jahre das Online-Rollenspiel Ultima Online gestartet, das Genre ansonsten jedoch weitgehend vernachlässigt. Analysten schätzen, dass die Marge bei gut laufenden Titeln wie "World of Warcraft" bei rund 40 Prozent liegt. Zudem legt der Markt nach Prognosen von DFC Intelligence deutlich zu. Wurden allein in den USA im vergangenen Jahr 700 Millionen Dollar mit Online-Rollenspielen umgesetzt, sollen es dieses Jahr 800 Millionen Dollar werden. Daher wollen in den kommenden Monaten noch einige andere Titel wie "DC Universe Online", "Star Trek Online" oder "Stargate Worlds" weltweit um Spieler buhlen. Blizzard selbst arbeitet nach Angaben von Manager Mike Ryder ebenfalls an einem neuen Titel. Genaueres sagte er Mittwoch jedoch nicht.

Im Geschäft mit virtuellen Welten spielt die Größe der Unternehmen und die damit verbundene Finanzkraft eine bedeutende Rolle: So kostet allein die Entwicklung von Online-Rollenspielen einen mittleren zweistelligen Millionenbetrag. "Der Erfolg von "World of Warcraft" hat die Konkurrenten motiviert, ständig steigende Beträge in die Entwicklung ihrer Spiele zu stecken", sagte Michael Pachter, Analyst der Bank Wedbush Morgan Securities. Hinzu kommen Ausgaben für den Betrieb der Server, auf denen die Welten gespeichert sind, die Fortentwicklung der Titel, Callcenter zur Kundenbetreuung, Systeme für die Aboverwaltung und nicht zuletzt große Marketingetats, um ein Spiel fortlaufend zu bewerben.

EA ist optimistisch. "Wir haben sehr viel Aufwand betrieben", so Intat. Mit den neuen Spielmöglichkeiten bei "Warhammer" werde es möglich sein, auch Spieler zu begeistern, die bereits in anderen virtuellen Welten aktiv sind.

FTD