HOME

Gamesmesse E3: Auf der Suche nach dem Spieler

Auf der Computerspiele-Messe E3 in Los Angeles wird ein Dilemma der Games-Produzenten deutlich: Ihre Stammkunden fertigen sie mit Produkten ab, die technisch brillant sind, aber völlig ohne neue Ideen auskommen. Kreativ sind die Studios nur bei der Jagd nach neuen Zielgruppen.

Von Sven Stillich, Los Angeles

Spring nach links! Nein, nach rechts! Oder ab durch die Mitte? Wie ein gestresster Videospieler müssen sich die Multimillionenkonzerne der Gamesbranche bei ihrem Zusammentreffen auf der diesjährigen Electronic Entertainment Expo (E3) vorgekommen sein. Während früher im Kampf um Marktanteile und Spielerherzen recht klar war, wie die Zielgruppe aussah und für wen man produzierte, ist das Profil des "Spielers" heute verschwommen und fragmentiert: Da ist zum einen der traditionelle Typ. Der männliche Heranwachsende, die Masse. Das ist und bleibt der Typ, der Geld bringt, weil er alles Neue und Coole als Erster haben muss. Mit dieser Form Spieler fühlt sich die Industrie wohl: Sie weiß, was der "Hardcore Gamer" will - oder zu welchen Erwartungen sie ihn in langen Jahren erzogen hat.

Doch dann ist da der "Casual Gamer", der Gelegenheitsspieler, eine recht neue Spezies. Sie will genau das Gegenteil von dem, was der harte Kern will: keine epischen Spiele, keinen Tolkien, eher etwas Kurzweiliges für den Feierabend, die Bushaltestelle oder den 5-Minute-Break zwischen zwei Meetings: Tetris, Zuma, Bejeweled, oder früher das Moorhuhn. Über diesen Typ Spieler freut sich die Industrie: Mini-Games sind weniger aufwändig und preiswerter zu produzieren als die viele Millionen teuren Hochglanzspiele für die Vielspieler und bringen dennoch eine Menge Umsatz. Das Problem: "Casual Gamer" können fünf Jahre alt sein oder 45 - und das macht es äußert schwierig, ein Generationen übergreifend erfolgreiches Spiel zu entwickeln. Denn was Fünfjährige begeistert, lässt Mittvierziger meist kalt. Damit kann die Industrie aber ganz gut leben, denn immerhin wächst der Absatzmarkt.

Der rätselhafte Dritte

Der dritte Spielertypen jedoch macht viele noch ratlos. Dem dritten Profil nämlich gehört derzeit die weitaus größte und finanzkräftigste Gruppe an: der "Nichtspieler". Das sind Leute, die früher einmal gespielt und damit aufgehört haben, die ihren Kindern zusehen, aber nicht selbst spielen - es sind aber auch Menschen, die Videospiele für Kinderkram halten oder für Teufelszeug. All diese neuen potenziellen Spieler will die Industrie nun erreichen, ohne ihre Fans dabei zu vergrämen.

Und so sprang die Branche bei ihrem 2008er Gipfeltreffen in Los Angeles hin- und her zwischen Gewohntem und dem viel versprechenden Neuen. Dabei zeigt sich, dass die alten Pfade inzwischen so ausgetreten sind, dass sich die Spiele für junge Männer inzwischen bis auf Details ähneln. Die Monster und Soldaten und Aliens, die es zu töten, zu zerstören und abzuschlachten gilt, haben meist kleine Köpfe, aufgepumpte Körper und riesige Waffen. Würde man sie zu einem Klassentreffen zusammentrommeln, hätten sie sich kaum etwas zu erzählen, so sehr gleichen sich ihre Geschichten vom gewonnenen oder verlorenen Krieg, von schief gelaufenen Experimenten oder der versemmelten Weltherrschaft. Und doch ballert und knallt und zischt beziehungsweise schreit und wimmert es hier aus fast allen "Meeting Rooms", als sei die E3 ein Treffen von Folterknechten mit Live-Vorführungen. Fortschritt ist hier nur im technischen Bereich zu beobachten: in noch detaillierteren Wundmalen, in grafisch noch beeindruckenderen Szenarien und in intelligenteren Gegnerscharen. Und all das kostet außerdem viel Geld in der Entwicklung, braucht große Teams und birgt große Risiken, denn bei weitem nicht alle diese Games spielen ihre horrenden Produktionskosten wieder ein.

Auf der Suche nach Innovationen

Innovatives ist also eher bei der Suche zu erwarten, Gelegenheitsspieler zu befriedigen und Nichtspieler zu ködern. Mit neuen Ideen zum Beispiel wie in Sonys "Flower", einem Game, bei dem der Spieler den Wind über einer Blumenwiese steuert. Oder wie im süßen Hüpfspiel "Little Big Planet" oder dem Evolutions-Game "Spore", in denen der Spieler selbst die Spielumgebung und -figuren gestalten und mit anderen teilen kann. Mit andern teilen: Darauf läuft derzeit alles hinaus. "Soziale Erfahrungen" ist ein Begriff, der bei fast jedem Gespräch mit Branchenvertretern fällt. Denn dass die Spieler immer mehr das Miteinander suchen, darauf hat sich die Industrie geeinigt. Und dies soll nicht (nur) bedeuten, dass die Spieler gemeinsam Monster erledigen, nein: Die ganze Familie soll miteinander musizieren ("Wii Music"), Gitarre spielen ("Guitar Hero") oder eine Band gründen ("Rock Band"), und das mit Eingabegeräten, die Gitarren oder Schlagzeugen ähneln oder sie simulieren. Schließlich sollen "Nochnichtspieler" nicht durch die üblichen knöpfeüberladenen Controller abgeschreckt werden. Sie sollen ja noch Spielshows spielen wie auf dem "Premiere"-Angebot von "Xbox Live" oder sich Frisbees zuwerfen wie in "Wii Resort". Einfach ist Trumpf: Branchenriesen wie Electronic Arts bieten neben üblichen Handyspielen nun auch Spiele für Apples iPhone an, "Scrabble" zum Beispiel.

Auch der Einfluss von "Second Life" auf die Branche ist nun spürbar: Sonys "Playstation Home" will Spieler mit Themenwelten unterhalten und ihnen Wohnraum in der virtuellen Sony-Welt zur Verfügung stellen, Microsofts Spieler generieren in Zukunft einen Avatar, einen digitalen Stellvertreter ihrer selbst, mit dem sie im Xbox-Netz andere Spielern treffen und mit ihnen chatten oder spielen können. Dabei wäre es den Unternehmen nicht unangenehm, wenn die Spieler für virtuelle Möbel (Sony) oder Frisuren (Microsoft) ein paar Cent springen lassen würden - denn auch diese Micropayments können große Summen ergeben, genauso wie die Download- oder Leihgebühren für Musik, Film- oder Fernsehserien, die sich auf die Xbox 360 und die Playstation 3 herunterladen lassen - damit die Familie gemeinsam fernsehen kann (oder zumindest der Sohn ein Argument mehr hat für eine Konsole im Wohnzimmer).

Welche Ideen sich in Zukunft durchsetzen werden, wird auf der nächsten E3 zu sehen sein. Die Spieleindustrie ist im Wandel, "am Scheideweg", wie es der Deutschland-Chef einer der großen drei Konsolenhersteller ausdrückt. Der Spielemarkt ist derzeit spannender als viele Produkte, die er generiert. Wer sich selbst ein Bild machen möchte, kann das im August in Leipzig tun auf der größten europäischen Spielemesse, der "Games Convention".

Themen in diesem Artikel