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World Cyber Games: Der elektronische Jogi Löw

Alexander Müller ist Teamchef der deutschen E-Sports-Nationalmannschaft, die auf den World Cyber Games in Köln antritt. Im stern.de-Interview spricht er über Körper und Geist von Computerspielern sowie die fehlende gesellschaftliche Akzeptanz des elektronischen Sports.

Herr Müller, wie begleitet man einen Haufen junger Computerspieler durch ein Turnier wie die World Cyber Games?

Als die Entscheidung fiel, die E-Sport-Nationalmannschaft in diesem Jahr groß und professionell aufzuziehen, stand auch bereits ein Konzept: Wir wollten möglichst früh aus den 40 Spielern der Einzel- und Gruppendisziplinen eine richtige Mannschaft formen. Jeder soll seine Medaille gerne mit einbringen, sodass wir gemeinsam auf den Nationenpokal hinarbeiten.

Trotz der Tatsache, dass die meisten Spieler einzeln in ihren Disziplinen antreten, ist es wichtig, dass man eine Mannschaft formt?

Unbedingt. Wenn einer aus der Mannschaft spielt, sind immer ein paar aus dem Team dabei und feuern ihn an. Ein Engländer erzählte mir gestern, dass ihm dieser Zusammenhalt regelrecht ins Auge gefallen sei und es so was bei kaum einer anderen Nationalmannschaft hier gebe. Wir glauben fest daran, dass das zu einer Leistungssteigerung bei unseren Spielern führt.

Bei den World Cyber Games gibt es 14 Disziplinen, die reichen von Autorennen über Strategiespiele bis zu Egoshootern. Wie kann der Teamchef die alle unter einen Hut kriegen?

Die Spieler müssen betreut werden, und zwar individuell. Wir haben für jede Disziplin einen Experten gesucht, der das Spiel und auch die Gegner sehr gut kennt und unsere Sportler vor jedem Match entsprechend einstellen kann. Der sagen kann: “Das kommt auf dich zu.”

Wo findet man solche Spezialisten?

Es gibt in Deutschland eine sehr große Vereinslandschaft, aus der man sich bedienen kann. So ist es mit mir ja auch. Meine Arbeit als Nationalcoach mache ich freiwillig. Hauptberuflich leite ich einen E-Sports-Verein namens SK Gaming.

Die Nationalmannschaft arbeitet also mit ehrenamtlichen Helfern.

Das Team hinter den Sportlern umfasst 15 Leute. Darunter auch eine Psychologin, die den Spielern hilft, mehr Disziplin zu haben oder länger durchzuhalten als der Gegner. Denn ein Videospiel auf diesem Niveau zu spielen, ist eine geistige Anstrengung. Für die körperlichen Aspekte haben wir eine Physiotherapeutin.

Gemeinhin werden Videospiele ja eher als das Gegenteil von körperlicher Betätigung angesehen ...

Ein Turnier wie dieses zu spielen, ist purer Stress. Da befindet man sich Stunden lang unter Daueranspannung. Und die Körperhaltung vor dem Rechner ist auch nicht die gesündeste. Während man nach einem Ligaspiel ein paar Tage Pause hat, findet man auf einem Turnier kaum Zeit, sich zu lockern und die Anspannung abzubauen.

Was sind die Problemzonen beim Computerspieler?

Schultergürtel, Ellenbogen und die Hände neigen zu Verspannungen.

Wie sieht konkret Ihr Job als Teamchef aus?

Gemeinsam mit Cengiz Tüylü bilde ich eine Doppelspitze. Wir bringen die Erfahrung mit. Wir betreiben E-Sport seit fast zehn Jahren und haben jede denkbare Situation erlebt, die schlimmste Niederlage, den großartigsten Sieg. Wir versuchen zum Beispiel, den Spielern zu vermitteln, sich immer im Klaren zu sein, wo sie sich gerade im Turnier befinden. Dass jemand, der im Viertelfinale das Match seines Lebens spielt, sich bewusst ist, dass er die beiden Spiele bis zur Goldmedaille nicht automatisch gewinnen wird, sondern dass immer ein Schritt auf den nächsten folgt. Außerdem haben wir Organisations- und Vermarktungsaufgaben.

Die WCG-Disziplinen I

Warcraft III: Frozen Throne

Echtzeit-Strategie; PC; Einzelspieler

StarCraft: Brood War

Echtzeit-Strategie; PC; Einzelspieler

Counter-Strike

Egoshooter; PC; 5-Spieler-Team

Fifa 08

Fußball; PC; Einzelspieler

Need for Speed: Prostreet

Autorennen; PC; Einzelspieler

C&C: Kanes Wrath

Echtzeit-Strategie; PC; Einzelspieler

Age of Empires III: The Asian Dynasties

Echtzeit-Strategie; PC; Einzelspieler

Carom3D

Billard; PC; Einzelspieler

Red Stone

MMORPG; PC; 2-Spieler-Team

In der Nationalmannschaft gibt es viele 17- und 18-Jährige. Auch vereinzelte 16-jährige Spieler sind dabei. Das erscheint sehr jung. Ist das bei allen Teams so?

Der Großteil der Spieler ist zwischen 18 und 22 Jahre alt, ein paar Ausreißer nach oben und unten gibt es natürlich. Insgesamt kommt es auf einen guten Mix an, die Erfahrung älterer Spieler ist unverzichtbar. Aber die jungen Spieler sind natürlich besonders hungrig und motiviert.

Ist man irgendwann zu alt, um professioneller Videospieler zu sein?

Das werde ich häufig gefragt. Fundiert antworten kann ich darauf nicht, weil uns noch die Erfahrungswerte fehlen. Ich glaube allerdings nicht, dass die in diesem Sport wichtigen Faktoren Konzentrationsfähigkeit und Hand-Auge-Koordination bei älteren Spielern ein Problem sind. Möglicherweise lässt mit fortschreitendem Alter eher die Lust nach, sich am Computer mit anderen zu messen.

Angesichts der vielen minderjährigen Spieler im Team, besteht ein enger Kontakt zu den Eltern?

In den meisten Fällen sind die Eltern jüngerer Spieler dabei. Der Druck kann so groß werden, dass nicht ich derjenige bin, der dann helfen kann. Das können nur Mutter und Vater.

Ist es schwierig, die Unterstützung der Eltern ausgerechnet für elektronischen Sport zu bekommen?

Die meisten sind sehr offen und verstehen schnell, welche Möglichkeiten sich bieten. Man lernt viele neue Leute kennen. Und weil das Finale der World Cyber Games jedes Jahr in einem anderen Land stattfindet, können die Spieler die Welt sehen, wofür möglicherweise sonst das Geld fehlen würde.

Die WCG-Disziplinen II

Project Gotham Racing 4

Auto; Xbox 360; Einzelspieler

Guitar Hero 3: Legends of Rock

Musik; Xbox 360; Einzelspieler

Halo 3

Shooter; Xbox 360; 4-Spieler-Team

Virtua Fighter 5

Kampfsport; Xbox 360; Einzelspieler

Asphalt 4: Elite Racing

Autorennen; Handy; Einzelspieler

Beim klassischen Sport gibt es Nachwuchsförderung. Wie sieht es beim E-Sport in Deutschland aus?

Wir haben eine sehr differenzierte Ligenstruktur, die jedem den Einstieg ermöglicht und sein Maß finden lässt, was er an Aufwand und Zeit zu investieren bereit ist.

Das Thema Sucht wird in Zusammenhang mit Computerspielen zurzeit stark diskutiert. Profis müssen viele Stunden am Tag spielen, schon um zu trainieren. Wie geht die Nationalmannschaft mit diesem Problem um?

Sucht kann eher bei Online-Spielen aufkommen, weil die kein Ende haben und virtuelle Welten kreieren, in denen sich manche vielleicht verlieren. E-Sport funktioniert anders: Im Prinzip spielen wir immer und immer wieder eine Partie Schach, die ganze Zeit. Das Brett ändert sich nicht, die Figuren ändern sich nicht. So ist es bei unseren Games auch. Wer professionell spielt, muss durchaus in einen Bereich vordringen, wo es manchmal keinen Spaß mehr macht. Nehmen wir als Beispiel das Fußballspiel “Fifa 08”. Da dauert eine Partie zwölf Minuten. Wer auf Profiniveau sieben, acht Matches hintereinander gespielt hat, ist völlig fertig und muss eine Pause machen.

Wie ist das Verhältnis zu den anderen Nationalteams?

Die Spitzenspieler kennt man natürlich. Man reist ja während der Saison auch mit seinem Verein umher und spielt gegeneinander. Und manche spielen bei ausländischen Clubs. Das schwedische “Counterstrike”-Team ist zum Beispiel identisch mit meiner Vereinsmannschaft.

Wie kommt das?

SK Gaming - der Club, den ich leite - hat die fünf Schweden für “Counterstrike” unter Vertrag. In ihrem Heimatland haben sie sich gemeinsam in dieser Disziplin für das Nationalteam qualifiziert.

Das ist ja wie in der Fußball-Bundesliga ...

Auch innerhalb der deutschen E-Sports-Nationalmannschaft gibt es Konstellationen, dass Spieler, die im Ligaalltag Konkurrenten sind, hier gemeinsam an einem Strang ziehen müssen.

In Asien, besonders in Korea, hat sich E-Sport inzwischen zu einem Phänomen entwickelt, dessen Bedeutung durchaus mit traditionellem Sport vergleichbar ist. Davon ist Deutschland noch weit entfernt ...

Wir haben in Deutschland sehr gut entwickelte E-Sport-Strukturen, sie werden nur nicht in der Öffentlichkeit so wahrgenommen. Beispielsweise gibt es in der höchsten deutschen Spielklasse alle zwei Wochen Freitagabends ein Event, das von Stadt zu Stadt wandert. Dort werden die zwei interessantesten Matches des Spieltages vor Publikum ausgespielt. Durchschnittlich 1300 Jugendliche kommen, um sich das anzugucken. So eine Infrastruktur findet man nirgendwo, noch nicht einmal in Korea. Dort gibt es stattdessen sehr viele Turniere.

Warum ist das öffentliche Interesse in Deutschland so gering?

Es fehlt die gesellschaftliche Akzeptanz. In Korea kann man sich nach der Schule entscheiden, eine Lizenz zu erwerben und einige Jahre als Profispieler zu arbeiten. Für die gewonnen Preisgelder gibt es dann Steuererleichterungen. Unter diesen Bedingungen hat ein Videospiel-Profi natürlich einen ganz anderen Stand in der Gesellschaft. Wir als deutsche Nationalmannschaft haben also auch die Aufgabe, Außenstehenden zu erklären: Was wir hier machen, ist auf einem ganz anderen Niveau, als ihr denkt. Deutschland ist eine führende Nation auf diesem Gebiet. Das sollte man eher schön finden als schlecht.

Interview: Ralf Sander