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Computerspiel "Mass Effect 3" Das Ende der Welt ist gekommen

Schon mal bei einem Film mitgelitten, gezittert oder mitgelacht? Wahrscheinlich. Schon mal solche Gefühle bei einem Videospiel erlebt? Eher unwahrscheinlich. Bis jetzt.
Von Henry Lübberstedt

Technisch und grafisch haben Spiele für Konsolen und PC in den vergangenen Jahren gewaltige Fortschritte gemacht. Es ist alles da, um zum Buch oder zum Film aufzuschließen und genau das zu tun, was die Menschen seit jeher lieben: ihnen packende, sie berührende Geschichten zu erzählen. Eben solche, bei denen das Publikum mitfiebert und bei mancher Wendung vor Spannung "Oh, mein Gott!" ruft. Nur sehr wenige Computerspiele erreichen diese Güteklasse. Eines von ihnen ist nun erschienen: "Mass Effect 3". Ein Computergame, das sich wie ein guter Kinofilm anfühlt, in dem der Spieler mitspielen und die Handlung maßgeblich beeinflussen kann. Letzteres hat das Entwicklungsstudio Bioware jedoch arg unfreundlich für den Spieler umgesetzt. Dazu am Ende mehr.

"Mass Effect" erzählt die Geschichte vom nahenden Ende der Galaxie und jenem Menschen, der das verhindern will: Commander Shepard, dem Alter Ego des Spielers. 2149 entdeckten die Menschen einen Massen-Effekt-Beschleuniger im Sonnensystem, der Reisen über Hunderte von Lichtjahren in Nullzeit ermöglicht. Bei ihrem Vorstoß ins All treffen die Menschen auf zahlreiche Völker, die seit Tausenden von Jahren eine Gemeinschaft bilden. Sie alle haben einst die Portale entdeckt, sie jedoch nicht gebaut. Der Legende nach sind die Tore vor Urzeiten von Wesen geschaffen worden, die einige als gottgleich beschreiben. Die Motive dieser "Reaper" sind unklar. Doch offenbar beobachten sie seit Millionen von Jahren den Aufstieg von Zivilisationen, um sie auf deren Entwicklungshöhepunkt vollständig zu vernichten. Danach ziehen sie sich wieder zurück und ein neuer Kreislauf beginnt. Der aktuelle Zyklus endet jetzt. Die „Reaper“ kommen. Genauer gesagt: Sie hängen bereits gigantischen Greifarmen gleich über der Erde. Es liegt nun an Shepard, diese scheinbar übermächtigen Wesen aufzuhalten. Er muss die zum Teil verfeindeten Völker der Galaxie vereinen. Nur alle gemeinsam haben sie eine Chance.

Den Spieler bei seinen Emotionen packen

Die Geschichte um Shepard, die Portale, die Reaper und das Hocharbeiten der Menschheit im neuen intergalaktischen Mächtekonzert erzählt "Mass Effect" in drei Teilen. Der erste Teil erschien Mitte 2007, der zweite 2010 und der dritte jetzt. Der geniale Kniff des kanadischen Spielstudios Bioware ist dabei: Der Spieler kann seinen Charakter und fast alle seiner Entscheidungen in den jeweils neusten Teil der Trilogie mitnehmen. Damit verzahnen sich die drei Geschichten und vermitteln dem Spieler, was den allermeisten Games nur selten gelingt: die Illusion einer lebendigen Welt, die auf das Verhalten des Spielers glaubwürdig reagiert.

Wenn einem etwa eine treue Begleiterin aus dem ersten Teil, mit der man möglicherweise sogar eine Romanze hatte, plötzlich im dritten Teil wieder gegenübersteht und einen gleichsam wissend und vertraut anspricht, dann schlägt das Spiel nicht nur eine Brücke zwischen den beiden Episoden, vielmehr berührt die Geschichte den Spieler in diesem Augenblick. Er begegnet keinem belanglosen, vom computergenerierten Wesen, sondern einer Person, mit der er tatsächlich gemeinsame Erlebnisse teilt. Entsprechend groß ist die Wut, wenn dieser "geliebte" Charakter kurz darauf von einem Reaper brutal erschlagen wird. Allein mit dieser Begegnung verbindet das Spiel zwei Jahre auseinander liegende Handlungsstränge miteinander, ruft Betroffenheit im Spieler hervor und lässt seinen Kampf gegen eine eigentlich abstrakte und seelenlose Bedrohung zu etwas Persönlichem werden.

Solche Kunstgriffe sind die Stärke von Bioware. Kaum eine andere Spieleschmiede schafft solche emotionalen Momente, deren Grundlage die für ein Spiel große erzählerische Tiefe ist. Shepards Weggefährten, seine Feinde und selbst so manche Randfigur wirken mit ihren persönlichen Freuden, Problemen und ihrem Werdegang stets authentisch. Der Spieler kann ihnen folgen und echtes Interesse an ihrem weiteren Schicksal entwickeln - wie bei einem spannenden Buch oder einem Film. Diese Tiefe unterscheidet "Mass Effect 3" und seine Vorgänger wohltuend von der großen Mehrzahl ähnlicher Videospiele. Eigentlich ein Armutszeugnis für eine Branche, die in der Unterhaltungsbranche um die gleiche Beachtung wie Filme oder Bücher ringt.

Die nicht mehr zeitgemäße Grafik von "Mass Effect 3" kompensiert das kanadische Studio durch die detailreich gezeichneten Darsteller, deren Mimik und Bewegung. Bioware versteht es, die Protagonisten in Szene zusetzen. Für die Dialogabschnitte, in denen die Handlung vorangetrieben wird, wurde eine eigene Abteilung gegründet. Sie kümmert sich ausschließlich um das "Cinematic Design": die Komposition von Dialogszenen mit Sprache, Musik und Kameratechnik. Die Regietruppe spielt auf dem Niveau hochwertiger TV-Produktionen mit Perspektiven, Unschärfen, Kamerafahrten, Licht sowie Musik und Soundeffekten. Die erstklassigen Synchronsprecher hauchen den Figuren Gefühl ein und den meisten Dialogen ist anzumerken, dass sie aus der Feder eines Drehbuchautoren kommen.

Irgendwie zwischen den Welten und eine Klasse für sich

Die Stärke der Geschichte, die Kunst des interaktiven Erzählens und die filmreife Inszenierung machen aus "Mass Effect 3" eine Klasse für sich. Es ist kein richtiges Rollenspiel, kein waschechtes Actionspiel und nicht ausschließlich Kino. Vielleicht ist das Bioware selbst aufgefallen. Beim Spielstart kann der Spieler festlegen, wie er denn "Mass Effect 3" erleben möchte: als Rollenspiel, als Actionshooter oder rein auf die Story fixiert. Je nach Modus werden dann nicht mehr benötigte Spielelemente reduziert. Wer sich unkompliziert durch die Geschichte "ballern" möchte, kann das tun. Die Kämpfe gehen leicht von der Hand, jedoch bereits auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad übersteht sie nur ein vorsichtiger Shepard, der jede Deckung nutzt und die Talente seiner beiden Teamkollegen einzusetzen weiß.

So oder so. Auf jeden Fall sind es rund 30 Stunden allerbeste Unterhaltung für Sience-Fiction-Freunde. Zwar muss man die ersten beiden Teile nicht gespielt haben. Doch die volle Packung an Mitfiebern, Mitlachen und Spucke wegbleiben, gibt es erst nach dem Genuss aller drei Teile von "Mass Effect".

Bioware: Kundenunfreundlicher geht es kaum

Mass Effect hat verschiedene Enden: ein böses, ein mystisches und ein mehr oder weniger Happyend für Sheppard und die Galaxie. Den wohl besten Abschluss der Trilogie dürften viele Spieler jedoch nicht zu sehen bekommen. Bioware knüpft das beste Ende an bestimmte Bedingungen. Durch das Abarbeiten von Aufträgen im Spiel sammelt der Spieler Punkte. Je mehr Punkte desto besser das Ende. Die für das Happyend notwendige Punktzahl ist im Singleplayer-Modus, also dem normalen Spiel, allerdings überhaupt nicht erreichbar.

Selbst wenn ein Spieler über 30 Stunden in Mass Effect zugebracht und sämtliche Aufträge erfüllt hat, wird er nicht das beste aller möglichen Enden sehen können. Und er weiß nicht einmal warum. Denn Bioware führt sein Regelwerk im Handbuch nicht auf.

Nur wer sich durch verschiedene deutsche und internationale Game-Foren liest, wird erfahren, dass für die volle Punktzahl stundenlanges Ballern im Mehrspielerteil von Mass Effect notwendig ist. Kundenunfreundlicher geht es kaum noch. Zumal die grandiose Geschichte von Mass Effect für sich allein stehen kann und sicher keinen Mehrspielerteil benötigt.

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