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Second Life: Endlich sind sie weg!

Läden werden geschlossen, Werbestände abgebaut - die Wirtschaft zieht sich aus Second Life zurück. Grund genug für viele, einen Abgesang auf diese virtuelle Welt anzustimmen. Zu Unrecht: Second Life ist nicht tot, sondern auf dem Weg zu sich selbst, findet stern.de-Mitarbeiter Sven Stillich.

Mercedes ist weg, Adidas ist fort, die Deutsche Post ist verschwunden, und die Cybersex-Touristen sind abgereist. Der Goldrausch ist vorbei: Second Life (SL) ist tot, leer, von gestern. So klingen die Abgesänge auf den Hype vergangenen Jahres, die derzeit allenthalben zu lesen sind. Kein Wort mehr von "jeder kann dort echtes Geld verdienen", kein "wir werden alle Avatare", nichts mehr zu hören von "virtuellen 3D-Welten, die das Internet ablösen." Alles, was vor Monaten marktschreierisch ausgerufen wurde, soll nun nicht mehr gelten. Und wer damals besonders laut im Chor gesungen hat, muss jetzt noch lauter das Gegenteil behaupten - als könne er damit sein Versagen im letzten Jahr übertönen. Praktischerweise braucht er dazu weder Kenntnis noch Läuterung: Man kann "Second Life" je nach Außentemperatur hoch- und niederschreiben, ohne das Phänomen auch nur in Ansätzen begriffen zu haben.

Mercedes bietet also keine Probefahrten mehr an, Adidas verkauft keine Schuhe mehr, die Post hat ihr virtuelles Päckchen geschnürt und ist nun "away from keyboard". Aber was bitte soll daran so schlimm sein? Wann wurde jemals die Qualität einer Welt daran gemessen, ob es dort eine Filiale von Mercedes oder Adidas gibt? Und wer braucht ein Postamt, wenn er gratis und jederzeit Instant Messages schreiben oder sich zu seinem Gegenüber teleportieren kann, um sich dort per Voice-Chat zu unterhalten? Warum stellt kaum jemand die Frage, welche Fehler diese Konzerne im Metaversum gemacht haben - und andere, wie Nissan, BMW, Warner oder Sony Ericsson? Die meisten haben drauf gesetzt, dass alleine eine Präsenz in SL ausreicht, um dort Fuß zu fassen. Das war falsch: Eine Insel ist nur der erste Schritt, und noch dazu ein kleiner. Um die Gunst der Avatare muss man ebenso beständig werben wie um Kunden in der Fußgängerzone. Andere Unternehmen haben erwartet, in der virtuellen Welt Geld zu verdienen wie in der realen. Und das war dumm. Dazu ist Second Life zu jung und zu frei. Wo jeder Schuhe, Autos oder Kleider herstellen kann (und das außerdem noch mit Liebe und Leidenschaft macht, statt einen Dienstleister zu beauftragen), landen viele Linden Dollar in den Kassen der Avatare statt in den Geldsäcken der Real-World-Markenhersteller. Außerdem: Ein Firmenimage lässt sich nicht 1:1 ins Metaversum übertragen - was offline cool, sexy und begehrenswert ist, muss sich in Second Life diesen Ruf erst einmal erarbeiten.

Erinnerungen an das "Ende des Internets"

Die Hexenjagd erinnert an das "Ende des Internets" nach dem Ende der New Economy Anfang dieses Jahrhunderts. Damals war das Aufatmen jener, denen eigentlich das ganze World Wide Web suspekt war, auch nicht zu überhören. "Die Blase ist geplatzt", hieß es, und damit war das Netz plötzlich bäh. Wer sich darüber freute, dass zumindest die bescheuertsten Start-Ups endlich verschwunden waren und das Internet seine größte Krise überlebt hatte, stand am Rand und wurde mitleidig beäugt. Heute werden in den sozialen Netzwerken des WWW Kontakte geknüpft und Freundschaften warm gehalten, Blogger schreiben an einem digitalen Abbild der Welt - die Konzerne sind zwar noch da, aber sie sind weit entfernt von der Macht, die sie im realen Leben haben. Sie gehören dazu, aber das Netz dreht sich nicht um sie. Was Erfolg hat, bestimmen die User: Sie machen das WWW, wie es ihnen gefällt.

Genau so verhält es sich in Second Life nach dem Goldrausch, nachdem die virtuelle Blase geplatzt ist. Die Zahl der Avatare, von denen man hofft, dass man ihnen niemals im ersten Leben begegnen wird, ist dramatisch gesunken. Dafür trifft man eine Menge mehr Menschen, denen ihre Nachbarschaft etwas wert ist - und das würde man doch auch gerne morgens in der U-Bahn über seine Mitfahrer sagen können. Man trifft Künstler, Wissenschaftler, Nerds, Nutten, Kreative, Partymacher und Lustreisende, die sich einfach treiben lassen. Studenten halten Referate in Second Life, reale Firmenangestellte treffen die Avatare ihrer Kollegen, Chemiker schweben durch riesige Moleküle, es wird aus Büchern gelesen, geliebt und geheiratet, getanzt und gebetet. Wer heute noch in SL unterwegs ist, ist nicht mehr da, weil es "in" ist oder weil es so schön ist dort, sondern trotz der Unzulänglichkeiten dieser Version einer Welt. Er bastelt gemeinsam mit den anderen an einer Welt, in der er es sich lohnt, zu sein. Er ist Teil eines Experiments, in dem ausgehandelt wird, welche sozialen Interaktionen zwischen digitalen Abbildern realer Menschen möglich sind, wie Nähe und Gesellschaften entstehen, welche Navigationselemente nötig sind und mit welchen Mitteln man sich in einem ungeordneten Datenuniversum zurecht finden könnte. Natürlich gibt es Inseln, die nicht jedermanns Sache sind - aber das gehört zu einer lebendigen Welt dazu.

Wir werden die Freiheit vermissen

Richtig ist aber auch: Der Second Life-Begründer Linden Lab hat Fehler gemacht. Die Amerikaner sind ein wenig größenwahnsinnig geworden mit dem plötzlichen Erfolg. Doch nicht Second Life ist gescheitert, Linden Lab konnte seine überzogenen Erwartungen nicht erfüllen. Das wird wahrscheinlich dazu führen, dass eine andere virtuelle Welt den Erfolg haben wird, den SL verdient hätte - genug andere Metaversen werden ja derzeit entwickelt. Fest steht jedoch: Es wird kaum noch einmal eine Welt geben, die ihren Bewohnern so viel Freiheit zugesteht, Dinge zu erschaffen. Sollte eines Tages wirklich ein 3D-WWWeb entstehen, das Avatare durchwandeln wie wir heute Webseiten durchstöbern, dann werden die Regeln viel restriktiver sein als in SL. In zehn Jahren werden viele an Second Life denken wie an eine gute, alte, vergangene Zeit. Das ist sicher. Dafür werden Mercedes, Adidas und die anderen Weltkonzerne schon Sorge tragen.