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E-Sport: Die Megabyte-Boliden

Videospiele stellen Maximalanforderungen an Computer. Die Hersteller liefern sich ein Wettrüsten, um im Spielemarkt Fuß zu fassen. Anders als im Geschäft mit herkömmlichen PC locken hier hohe Margen - und neue Abnehmer.

Von Arndt Ohler

Lenkradius, Linienführung: Wenn Niklas Timmermann täglich Stunden mit seinem Rennauto trainiert, achtet er auf jedes Detail. Der Ex-Welt- und Europameister zwängt sich dafür aber nicht in ein enges Cockpit. Der 22-Jährige nimmt in der Cebit-Messehalle 22 vor einem Flachbildschirm Platz. Das digitale Pendant zu Michael Schumacher tritt bei den World Cyber Games an, um in dem Spiel "Need for Speed Pro Street" erneut Europameister zu werden.

Nahezu zeitgleich startet auf der Messe das E-Sport-Turnier Intel Extreme Masters. Insgesamt werden auf den zwei Cebit-Turnieren mehr als 300 Teilnehmer in verschiedenen Spielen gegeneinander antreten.

Ähnlich wie in der Formel 1 spielt bei Computerspielen die Technik eine wichtige Rolle, hier wie dort geht es um entscheidende Millisekunden. Ohne Hightech in Monitoren, Grafikkarten, Chips und Kühlsystemen kann es aufgrund der hohen Rechenlast zu Verzögerungen im Spiel kommen. Damit alle die gleichen Bedingungen haben, bekommen die E-Sportler identische Rechner vorgesetzt. "Videospiele haben die Entwicklung der IT-Hardware vorangetrieben", sagt Billy Pidgeon vom Marktforschungsunternehmen IDC.

Wettrüsten lohnt sich

Für die Konzerne lohnt sich das Wettrüsten. Videospiele sind das ideale Feld, um Grenzen der Technik zu testen. Spieler wie Timmermann werden in der Szene wie Popstars verehrt und sind ideale Werbeträger. Unternehmen wie Samsung, Nvidia, Intel, Electronic Arts oder AMD stehen Schlange, um sich bei E-Sport-Turnieren mit zuweilen Tausenden von Zuschauern in Szene zu setzen. Allein in Deutschland gibt es nach Angaben des deutschen E-Sport-Bundes etwa eine Million in Ligen organisierte Spieler. Samsung investiert als Sponsor der World Cyber Games einen siebenstelligen Betrag.

Es locken appetitliche Margen. Die Bank Wedbush Morgan Securities schätzt das Marktvolumen allein von Spielen sowie Videospielkonsolen 2008 auf weltweit 41,7 Millarden Dollar. Spielfähige PC oder Laptops kosten leicht über 2000 Euro. Für Computerhersteller besonders attraktiv, sie liefern sich bei herkömmlichen Rechnern einen ruinösen Preiskampf. Dell hat bereits 2006 auf den Trend reagiert und den auf Spielcomputer spezialisierten Anbieter Alienware gekauft. Der Chipkonzern AMD übernahm im gleichen Jahr den Grafikkartenspezialisten ATI für 5,4 Millarden Dollar.

Kurz vor der Cebit stellte AMD einen neuen Chip mit vier Rechenkernen vor, der auch für den Einsatz bei Spielen gedacht ist. Auch der japanische Konzern Sony investierte zusammen mit Partnern wie IBM Hunderte Millionen Euro in Halbleiter. Ergebnis der Entwicklungsarbeit ist der Cell-Chip für die Konsole Playstation 3. Der Halbleiter ist mit neun Prozessorkernen bestückt und liefert eine Rechenleistung, die vor wenigen Jahren lediglich Supercomputern vorbehalten war.

Die Neuentwicklungen für die Videospielindustrie finden auch Abnehmer in anderen Branchen. "Die hohe Grafikleistung wird in medizinischen Anwendungen genutzt", sagt Guiseppe Amato, der Vertrieb und technisches Marketing für AMD in Europa verantwortet. Ein weiteres Beispiel für den branchenübergreifenden Nutzen ist Spezialsoftware, mit der dreidimensionale Bilder besonders realistisch dargestellt werden können. Ohne diese sogenannten Engines lässt sich heute kein grafisch anspruchsvolles Spiel mehr programmieren. Die 3-D-Spezialsoftware wird mittlerweile auch in der Stadtplanung oder für die Konstruktion von Autos verwendet.

Auch Niklas "sliver" Timmermann profitiert von der neuen Technik: Die Siegertrophäe und 2500 Euro Preisgeld trägt er auch in diesem Jahr nach Hause.

FTD