HOME

d-magazin: GAME OVER

Was auf den ersten Blick wie lustige Unterhaltung aussieht, ist in Wirklichkeit verdammt harte Arbeit: das Erfinden von Videospielen. In der Nähe von Seattle gibt es das, wovon viele Jungs - und auch ein paar Mädchen - träumen: eine Uni, an der man lernen kann, spiele-programmierer zu werden. Aber alle, die dort sind, sagen: Wer Spaß haben will, sollte lieber draußen bleiben

Dienstagmorgen, kurz nach elf. Seit anderthalb Stunden läuft am »DigiPen Institute of Technology« in Redmond bei Seattle der Kurs GAM 150 - das steht für fortgeschrittene Spieleprogrammierung. Es sieht allerdings eher aus wie Buchhaltung für angehende Steuerbeamte: An langen Tischen hocken etwa 30 junge Männer vor ihren Computern und hacken stumm in die Tasten. Es herrscht konzentrierte Stille. Die Jalousien hängen tief und sperren die Sonne aus. Über die Monitore laufen endlose Reihen mit Codes.

Nichts davon wäre bemerkenswert, wenn »DigiPen« ein ganz normales amerikanisches College wäre, an dem man Mathe studiert, Physik oder Informatik. Dann ist das eben so: langweilig und grau. Aber »DigiPen« will anders sein, denn diese Hochschule verspricht Spaß: eine Uni, an der man lernen kann, Videospiele zu programmieren. Also wo sind die Gameboys, die Joysticks, die Super-Mario-Poster und die neuesten Playstation-Hits?

»Jeder, der glaubt, er könne hier den ganzen Tag spielen, sollte lieber gleich wegbleiben«, sagt Stephen McLaughlin, ein 21-Jähriger mit rundlichem Gesicht und lila Strähnen im braunen Strubbelhaar. Spiele entwickeln, das merken die Studenten hier schnell, ist kein Vergnügen, sondern Arbeit - und wird manchem zu viel. »Gleich zu Anfang sind zehn Prozent der Leute aus unserem Kurs abgesprungen«, erzählt Stephens Kumpel Peter Chapman, 23.

Die beiden arbeiten mit fünf anderen an einem leicht makabren Spiel namens »Gravedigger«, in dem es darum geht, Zombies mit dem Spaten zu erlegen und unter die Erde zu bringen. »Es soll eine Parodie auf schlechte Horrorfilme sein«, erklärt Peter. 1414 Arbeitsstunden waren ursprünglich für das Projekt geplant. Das klingt üppig, ist es aber nicht: Schon Wochen vor dem Semester-Ende stehen 2344 Stunden auf dem Zähler. »Die Tage existieren für uns gar nicht mehr«, sagt Stephen. »Irgendwann rufen deine Eltern an und fragen, warum du dich nicht meldest. Und deine Freundin beschwert sich, dass du nie mit ihr ausgehst.«

Natürlich ist da ein bisschen Prahlerei dabei - seht her, wie viel wir ackern; schaut, was für harte Jungs wir sind. Aber die Väter der Uni machen es ihren Studenten wirklich nicht leicht: »Wir bürden den Studenten nicht so viel auf, weil wir grausam sind«, sagt Raymond Yan, Direktor der künstlerischen Fakultät, »sondern weil so der Alltag in diesem Job aussieht.« Die Qual kostet noch dazu viel Geld: Im Durchschnitt zahlt jeder der etwa 270 Studenten 12 000 Dollar im Jahr, mehr als 25 000 Mark, um nach vier Jahren einen Abschluss in »Real Time Interactive Simulations« zu bekommen, so der offizielle Titel der Spiele-Ausbildung. Manche Studenten müssen sich hoch verschulden, um das bezahlen zu können. Doch sie wissen: Wenn sie durchhalten, ist ihnen ein gut bezahlter Job so gut wie sicher. »Wir sprechen von einer Industrie, die mehr einnimmt als Hollywood«, sagt Yan. »Die Einstiegsgehälter liegen bei 50 000 bis 60 000 Dollar im Jahr.« Nicht schlecht - und besser noch: Die Spiele-Hersteller brauchen dringend mehr Programmierer. »Aufwendige Spiele erfordern Teams von fast hundert Leuten«, erklärt der Direktor.

Diesem Problem verdankt die Uni ihre Existenz. »DigiPen« ist ein Kind der gleichnamigen Computerfirma des kanadischen Unternehmers Claude Comair. 1990 sollte er für einen Spielfilm die Spezialeffekte entwickeln, doch er fand nicht genügend talentierte Mitarbeiter. Kurzerhand gründete Comair seine eigene Schule für 3-D-Animation und bekam bald Unterstützung vom japanischen Videospiele-Riesen Nintendo. 1998 zog »DigiPen« vom kanadischen Vancouver ins US-amerikanische Redmond.

Das Uni-Gebäude ist ein schmuckloser Betonbau auf dem Firmengelände von Nintendo Amerika. Einige der Professoren arbeiten nebenher als Nintendo-Programmierer, und Studenten, die ausreichend Geld übrig haben, können in der »Super Mario«-Kantine zu Mittag essen. Arbeit suchen sich die Studenten dennoch überall, nicht nur beim Sponsor der Uni - und viele kommen aus dem Praktikum in den Sommerferien gar nicht erst zurück. »Voriges Jahr«, klagt Yan, »ist uns gleich der halbe Lehrgang verloren gegangen.«

Mittags, halb eins. Im Multimediaraum »Bach« sitzt einer, der sich vorgenommen hat, den Verlockungen der Industrie nicht vorzeitig zu erliegen: »Jetzt bin ich schon so weit gekommen, da hält mich nichts mehr vom Abschluss ab«, sagt Lyndon Moore. Den 21-jährigen Pac-Man-Fan aus Richmond, Virginia, hat seine Liebe zur Musik hergeführt: Die Klingklang-Kanonaden der frühen Videospiele begeisterten ihn so, dass er für die Nachfolger von »Donkey Kong« oder »Lara Croft« selbst komponieren wollte. Gegenüber von Lyndon sitzt Susannah Kirtland und widmet sich Clint Eastwood. Die 25-jährige Texanerin skizziert Szenen aus einem Western, damit der Held ihres Computer-Kurzfilms die markanten Gesichtszüge des Hollywood-Stars bekommt. »Ich glaube, ich nenne ihn Flint«, sagt Susannah, die bereits ein Geschichtsstudium hinter sich hat. »Als ich den Trickfilm «Das große Krabbeln» gesehen habe, dachte ich: Das ist es, was ich machen will!«

Susannah hat den Schwerpunkt Gestaltung gewählt: Sie zeichnet, lernt Bewegungsabläufe, produziert kleine Animationen. »Für ein packendes Spiel braucht man Leute, die wissen, wie man eine Geschichte erzählt«, erklärt Philip Alne, Leiter des Spieledesign-Lehrstuhls. »Unser Ziel ist es, Künstler auszubilden, die eine Deadline einhalten können. Das ist für viele verdammt schwer. Aber wer in der Wirtschaft eine Deadline verpasst, fliegt sofort raus.«

Deshalb sind die Tage für die Künstler genauso lang wie für die Programmierer. Die Uni schließt um 22 Uhr, und oft muss der Mann vom Sicherheitsdienst die letzten Studenten nach Hause scheuchen. Morgen früh um neun stehen sie wieder vor der Tür. Und die Arbeit am Spiel geht weiter.

Karsten Klemm und Peter Yates

Themen in diesem Artikel

Wissenscommunity