Skurrilität lautet also das Gebot der ersten Stunde. Der allerersten. Denn nach einer kleinen Einführung und Dutzenden Quests, die den Beigeschmack von belangloser Beschäftigungstherapie haben, dämmert's: "Dawn of Magic" ist doch keine schräge Parodie auf das Genre, sondern ein durchaus ernst gemeinter Beitrag. Viel zu viel Mühe haben die Entwickler von Sky Fallen in das Charakter- und Kampfsystem gesteckt, um sich letztlich darüber lustig machen zu wollen.
Wie der Titel schon verrät, steht Magie im Mittelpunkt des Geschehens - und die gibt's in den unterschiedlichsten Ausführungen. Von Elementarzaubern über Nekromantie bis hin zu Segen, Flüchen und Alchemie reicht die Bandbreite - alles in allem ein Dutzend unterschiedliche Richtungen, von denen jede mit jeweils acht faulen Tricks aufwartet. Ein ausreichend großes Experimentierfeld also, doch der Clou an der ganzen Sache ist: Die meisten Sprüche und Fähigkeiten lassen sich miteinander kombinieren. Soll heißen: Der Spieler wirft mit Feuerbällen um sich, die den Gegner zusätzlich lähmen. Oder er beschwört einen Zombie-Sklaven, der von einem Steinschild umgeben ist. Oder er lässt auf Eishagel Giftregen folgen. Eine prima Sache, dieser Zauberbaukasten.
Ähnlich exzessiv sind auch die Betätigungsfelder fernab des genre-typischen Monster-Totklickens. Mit soliden Fachkenntnissen lassen sich Tränke brauen, Waffen schmieden und Rüstungen mit mächtigen Runen verzieren. Wem das nicht genügt, der kann sich ein statusverbesserndes Tattoo unter die Heldenhaut stechen lassen oder sich darüber freuen, dass sich das Aussehen seines Alter Egos je nach favorisierter Magierichtung langsam verändert ...
Einsteiger dürften sich angesichts der zahlreichen und nur schwer zugänglichen Möglichkeiten schnell auf verlorenem Posten fühlen - zumal die Handhabe alles andere geglückt ist. So zeigt das Inventar trotz Sortierfunktion immer nur einen Bruchteil des mitgeschleppten Equipments an. Auf den komfortablen Standard, neue mit angelegten Ausrüstungsgegenständen vergleichen zu können, wurde unverständlicherweise verzichtet. Weitere Bedienungspatzer: Das Quest-Logbuch geizt mit Hinweisen, wo in den riesigen, über Portale verbundenen Arealen etwa ein vermisster Gegenstand zu holen ist. Und auch die Übersichtskarte erweist sich als nahezu unbrauchbar. Vor allem in Städten verschwimmen die eingetragenen Namen von Auftraggebern und Bezugspersonen zu einem wüsten Pixelbrei. Wie es besser geht, zeigt die Konkurrenz "Silverfall", bei der Markierungen auf einem Kompass immer den Weg zum aktuellen Auftragsziel weisen.
Dawn of Magic
Hersteller/Vertrieb | 1C Company/Koch Media |
Genre | Rollenspiel |
Plattform | PC |
Preis | ca. 40 Euro |
Altersfreigabe | ab 16 Jahren |
Klotzen statt kleckern lautete dagegen das Motto bei der Inszenierung der Zaubersprüche. Allerdings meinten es die Entwickler fast schon zu gut. Inmitten von Flammenmeeren, Luftwirbeln sowie Licht- und Leucht-Effekten geht der Überblick in den ohnehin recht farbenfrohen Locations ziemlich schnell flöten. Die übrige Grafik kann da kaum Schritt halten. Die Figuren sind nur leidlich animiert und klobig gestaltet obendrein. Immerhin: Die Locations sind ziemlich abwechslungsreich. Der rund 50-stündige Abenteuertrip führt Action-Rollenspieler in fünf Akten durch Wüsten und Wälder, Eis- und Höllenlandschaften, wo Heerscharen von normalen und skurrilen, aber fast immer feindlich gesinnten Viechern warten, die nach allen Regeln der Zauberkunst erlegt werden wollen. Der Grund für all die Mühe verrät bereits das Intro-Video: Ein unsterblicher Finsterling aus dem Jenseits wird von höheren Wesen auf die Erde geschickt, um dort Buße für sein Revoluzzertum zu tun. Statt Reue hat sich Modo allerdings Weltvernichtungsflausen in den Flammenschädel gesetzt ... Je nachdem, welche Gesinnung (gut, böse, neutral) anfangs gewählt wurde, hilft ihm der Spieler bei der Umsetzung seines Plans oder hindert ihn daran. Das alles klingt letztlich spannender, als es ist - was im Übrigen auch auf das gesamte Spiel zutrifft.