Alles sehr mysteriös: Wer ist Mirage Interactive? Warum erscheint das bereits 2003 entwickelte "Weird Wars" erst jetzt, wo die Technik des Spiels mit aktuellen Produktionen kaum mehr mithalten kann? Und kommt das nicht alles einem betriebswirtschaftlichen Himmelfahrtskommando gleich? Diese Fragen sind wahrscheinlich sogar spannender als die Geschichte, die in dem Spiel erzählt wird: Der Spieler strandet zusammen mit einem Kumpanen namens Johann im ewigen Eis und wird von einem deutschen U-Boot gerettet. Der Kapitän hält die beiden fälschlicherweise für Gestapo-Agenten, womit das Geschehen seinen Lauf nimmt. Nun gilt es, unter anderem durchs Nordmeer und durch Afrika zu hetzen, um zu verhindern, dass die bösen Nazis mit einer Wunderwaffe ihr unseliges Reich über die ganze Welt ausdehnen können.
"Weird Wars" versucht, das ernste Thema mit Humor anzugehen. Man stößt auf Anspielungen an die "Indiana Jones"-Trilogie und merkt, dass die Story-Schreiber gern ähnlich witzig gewesen wären wie Joseph Heller in seinem genialen Antikriegs-Roman "Catch 22". Leider gelingt ihnen das nicht so richtig. Ein Großteil der Dialoge in den Textfenstern wirkt einfach nur geschwätzig und platt. Die Spielfiguren gewinnen dadurch jedenfalls kein markantes Profil und bleiben austauschbar - sie sehen sich größtenteils auch noch verdammt ähnlich, sodass man in einer Gruppe gern erst mal den Falschen anklickt.
Theoretisch bietet "Weird Wars" eine ganze Menge: verschiedene Charakterklassen vom Schmied bis zum Koch mit einer Reihe von rollenspieltypischen Fähigkeiten (wie "Sprengstoffexperte" oder "Herr der Drinks"), die weiterentwickelt werden können. Für den Kampf steht ein breites Spektrum von reparablen Waffen bereit, die Charaktere lassen sich mit einer Vielzahl an Ausrüstungsgegenständen aufwerten. Aber die muss man erst mal finden. Besiegte Gegner hinterlassen zwar Items in Hülle und Fülle, auch in den Locations gibt es viel zu entdecken. Aber das meiste davon ist so klein, dass es sich nicht mit bloßem Auge erkennen lässt. Man stößt auf sie, indem man einfach mit der Maus den Bildschirm abgrast und schaut, wo ein kleiner Pop-up-Text auf einen Gegenstand hinweist.
Sein Heldengrüppchen steuert der Spieler aus der isometrischen Perspektive über 2-D-Landschaften - nette Extras wie realistische Schatten bekommt man dabei nicht zu sehen. Auch mit der Übersicht ist es zumindest in den Kampfszenen nicht allzuweit her, was es auch schwierig macht, in das chaotische Geschehen ordnend einzugreifen. Weitere eklatante Schwächen im Gameplay werden bereits in der ersten Szene offenbar: Hier muss genau der richtige Dialog durchgeklickt werden, um weiterzukommen. Schafft man das nicht aufs erste Mal, lassen sich beim zweiten Versuch mitunter keine Schneebälle mehr sammeln, die man zur Lösung braucht.
Weird Wars - Operation Pantherauge
Hersteller/Vertrieb | Mirage Interactive/Kalypso Media |
Genre | Rollenspiel |
Plattform | PC |
Preis | ca. 30 Euro |
Altersfreigabe | ab 12 Jahren |
"Weird Wars" war sicher seinerzeit ein ambitioniertes Projekt. Leider muss man jedoch sagen, dass es die Entwickler nicht geschafft haben, ihre ehrgeizigen Ideen auch adäquat umzusetzen. Der Release vier Jahre nach der Produktion tut ein Übriges, um "Weird Wars" heute ziemlich antiquiert dastehen zu lassen.