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Clash of Realities: Der Stand der Spiele-Forschung

Anfang März versammelten sich in Köln einige der angesehensten Spieleforscher der Welt, um ihre Erkenntnisse vorzustellen. Von negativen Effekten ist kaum noch die Rede, die Wissenschaft hat längst das Potenzial von Spielen entdeckt.

Mit viel Tamtam und großem Publikum hält sie Einzug in die Aula der Kölner Fachhochschule: die Normalität. Unten auf der Bühne wird sie beschworen. Oben hinter den Sitzreihen lässt sie sich beobachten: Ein einzelnes Kamerateam hat sich nach Köln bemüht, um den Auftakt zur Versammlung internationaler Spieleforscher mitzuschneiden. Vor zwei Jahren, als der Kongress namens Clash of Realities Premiere feierte, hatten sich die Kamera- und Tonleute dicht an dicht in den Saal gedrückt. Aber damals waren Spiele ja auch nicht normal. Zwei Jahre später, nach Emsdetten und erneuter "Killerspiele"-Debatte, sind sie es. Sagt die Moderatorin Conny Czymoch. Sagt der FH-Rektor Joachim Metzner. Sagt Thomas Zeitner von Electronic Arts.

Ein Zuhörer faltet seinen Programmbogen zu einem Origami-Vogel. Dann steht plötzlich Peter Klöppel auf der Bühne, der Nachrichtenmann von RTL, man sieht noch mal rüber zum Kamerateam: Ah ja, natürlich. "Werden Games zur Konkurrenz für das Fernsehen?", fragt Conny Czymoch. "Spiele sind bereits Konkurrenz für das Fernsehen", antwortet Klöppel. Willkommen in der Normalität! Beinahe dankbar applaudiert das Publikum, als die Konferenz nach den Eröffnungsstunden angestrengter Zustandsbeschreibungen zu ihrem eigentlichen Zweck findet: drei Tage lang darüber zu sprechen, was die Wissenschaft inzwischen über Computerspiele weiß.

Den ersten Clash of Realities hatten 2006 das Institut für Medienforschung der FH Köln und der Unterhaltungskonzern Electronic Arts gemeinsam aus der Taufe gehoben. Auch dieses Jahr haben sich die ungewöhnlichen Partner wieder die Aufgaben geteilt: Die Hochschule kümmert sich um den Inhalt. Electronic Arts ums organisatorische Drumherum, etwa die diesmal deutlich textilbedeckteren Hostessen; die kurzberockten Mädchen des letzten Kongresses hatten bei einigen Teilnehmern für Irritation gesorgt. Vor allem aber habe EA, dessen brandneues Deutschland-Hauptquartier keine zehn Gehminuten vom Institutsgebäude entfernt liegt, eine "großzügige Sponsoring-Summe" zugeschossen, sagt der Kongressdirektor Winfried Kaminski. Auf die Wahl der Referenten nehme die Firma aber keinen Einfluss.

Professor Kaminski und seine Mitarbeiter haben für die 14 Vorträge der drei Kongresstage ein hochkarätig besetztes, gut gemischtes Referentenfeld eingeladen, welches hochaktuelle Einblicke in seine Forschungsergebnisse gab - die Bandbreite reichte von klassischen Schwerpunkten wie Gewaltwirkungsstudien und Suchtproblematik bis hin zu sehr speziellen Themen wie Cheating oder dem Jugendschutz in Österreich. Allerdings fiel auf, dass im breiten Spektrum der Fachgebiete die Wirtschaftswissenschaften weitgehend fehlten, wie der Medienökonom Jörg Müller-Lietzkow in seinem Abschlussvortrag zu Recht anmerkte - dabei hatte noch am Eröffnungstag kaum ein Redner vergessen, die Bedeutung von Spielen als Wirtschaftsfaktor herauszustreichen.

Über Gefühle

Quasi das Star-Duo des dreitägigen Kongresses waren der Däne Jesper Juul (Massachusetts Institute of Technology) und der Amerikaner James Paul Gee (Arizona State University), die (genauso wie ihre Kollegin Elisabeth Hayes) nebenbei ein altes Klischee bestätigten: Referenten aus den USA können flott und launig vortragen, Deutsche eher nicht. Zudem glänzten beide mit einem erfrischenden Detailwissen quer durch die Geschichte der Spiele, das man bei hiesigen Forschern oft vermisst. Ihre lebendig vorgetragenen Thesen waren ebenso sinnvoll wie unspektakulär.

Juul brach eine Lanze für Spiele als "emotionalstes aller Medien" und räumte mit dem Missverständnis auf, dass am Computer nur kühles Problemlösen gefragt sei. "Man fragt mich immer wieder, ob ein Computerspiel Menschen zum Weinen bringen kann. Die meisten denken da an eine ergreifende Handlung. Dabei weinen in diesem Moment mit Sicherheit Hunderte von Leuten: Weil sie in Counterstrike verloren haben, weil ihr Diablo-Hardcore-Charakter gestorben ist, weil sie aus der Gilde geworfen wurden. Das sind echte, reale Emotionen, im Gegensatz zu den Mitgefühls-Tränen, die Filme auslösen."

Dass Menschen ihr eigenes Handeln emotional bewerten, ist keine atemberaubende Erkenntnis. In einem geschickten Perspektivwechsel dreht Juul jedoch die Fragestellung um: "Eigentlich sollten wir nicht die Menschen untersuchen, die Spiele spielen - sondern die, die sie nicht spielen." Ausgerechnet die mit Spielen verbundenen Emotionen seien es, die Leute abschreckten: Mama und Papa wagten sich auch deshalb nicht an das Spiel des Sohns, weil sie Angst hätten, es nicht zu verstehen oder ständig zu verlieren. Söhne, die von ihren Vätern regelmäßig beim Tennis abgezogen werden, kennen das Gefühl.

Über das Lernen

James Paul Gee nahm in seiner Rede am zweiten Kongresstag das Erziehungssystem aufs Korn und erhob Computerspiele zum Modell für komplexes Lernen - allem voran Portal, dem Gee einen guten Teil seines hochgradig unterhaltsamen, wenn auch oft überspitztem Vortrags widmete. Die Portal-Kanone bringe Spieler dazu, ihre Umwelt auf andere Weise anzusehen und völlig neue Problemlösungen zu entdecken. Diese Fertigkeit zum analytischen Denken schule kein Medium so gut wie das Computerspiel, erläutert Gee im Plauderton, immer wieder ergänzt durch Anekdoten: "Ich habe das Polizeispiel SWAT 4 gespielt und gelernt, wie man ungesehen in Gebäude gelangt - was wahnsinnig nützlich ist, wenn man an einer Universität arbeitet." Übergreifendes Eindenken und -fühlen, von Gee "Empathie für komplexe Systeme" genannt, ist für den US-Professor die Kernkompetent des 21. Jahrhunderts, und Spiele ihr ideales Trainingswerkzeug.

Über Abhängigkeit

Wo vor zwei Jahren noch die Frage nach der Wirkung von medialer Gewalt im Zentrum der Aufmerksamkeit stand, war es diesmal das zweite große Öffentlichkeitsthema: die Suchtgefahr. Schon am Auftakttag hatte der Kongressleiter Prof. Winfried Kaminski beklagt, dass "der Begriff der Sucht inzwischen inflationär" gebraucht werde. Entsprechend sprach der medienbekannte Mediziner Dr. Bert te Wildt von der Uniklinik Hannover in seinem vorsichtig abwägenden Vortrag auch nur von "Abhängigkeit" und "Impulskontrollstörung".

Generell lautet seine These: Spielesucht ist kein eigenständiges Krankheitsbild, sondern ein Symptom für tieferliegende psychische Störungen. Seine Studien weisen denn auch darauf hin, was diese Störung in der Regel sein dürfte: eine Depression. 22 von 30 untersuchten Spieleabhängigen zeigten teils starke depressive Züge. "Der typische Besucher meiner Mediensprechstunde ist ein junger Mann mit guter Ausgangslage, der auf dem Weg in ein unabhängiges Erwachsensein ein Stückweit gescheitert ist", beschreibt te Wildt. "Viele ziehen sich gekränkt aus der realen Welt in die virtuelle zurück".

Dieses Verhalten hält te Wildt für durchaus bemerkenswert. Denn es sei nicht nur als Symptom verstehen, sondern zugleich als Lösungsversuch. Durch das Abtauchen in die virtuelle Welt stabilisieren sich Depressive selbst und nehmen Kontakt zu anderen Menschen auf, anstatt sich dem Krankheitsbild entsprechend abzuschotten.

Was passiert, wenn man Abhängigen mit dieser Art von psychischem Problem den Computer wegnimmt, beschreibt te Wildt anschaulich am Bespiel eines 19jährigen aus seiner Praxis, der plötzlich aggressive Ausfälle hatte. "Er wurde ruhelos und impulsiv, fing ständig Streit mit den Freunden an und stieß dadurch natürlich auf Ablehnung. Das kippte schnell um in eine depressive-suizidale Stimmung." Der junge Mann dachte an Selbstmord. "Den Computer einfach abzuschaffen, scheint nicht die Lösung zu sein", folgert der Mediziner: "Ich empfehle das nicht." Stattdessen gehörten Abhängige in psychologische Betreuung, um die zugrundeliegende Störung zu identifizieren und zu behandeln.

Auch wenn te Wildt die Ergebnisse verschiedener Studien anzweifelt, nach denen bis zu 9,3% aller Internet- oder Spielenutzer als süchtig einzustufen seien ("Wenn man das hochrechnet - kann das überhaupt sein?"), häufen sich seiner Erfahrung nach dennoch vor allem die Problem im Umgang mit Online-Rollenspielen. "Wenn fünf Leute in meine Sprechstunde kommen, kann ich inzwischen bei vier sagen: Die spielen World of Warcraft. Das ist enorm, und wächst immer mehr."

Über das Cheaten

Eines der originellsten Themen der Tagung behandelte Julian Kücklich, der seiner Analyse über das Cheaten in Spielen eine provokante These voranstellte: "Das Brechen von Regeln ist wichtiger als die Regeln selbst." Denn durch kreativen Betrug sprengen Spieler das Korsett des Programms und erweitern es schöpferisch. Der Rocket Jump, mit dem sich Shooter-Spieler seit Quake auf Explosionen durchs Level katapultieren, ist das klassische Beispiel, ein anderes der "Vote"-Befehl aus Counterstrike, den aus der Partie ausgeschiedene Spieler clever zweckentfremden, um Botschaften an noch aktive Kollegen senden.

Dass Kücklichs Vortrag gerade mal an der Oberfläche der Materie kratzte, zeigte die schiere Zahl der Wortmeldungen aus dem Publikum. Kücklich, der als Zuhörer in anderen Vorträgen als kluger Frager aufgefallen war, wurde nun selbst mit Ergänzungen überhäuft. Daraus entspann sich die lebhafteste Diskussion des Kongresses, die die Grenzen des Seminarraums locker sprengte.

Vieles blieb offen: von der Überlegung, dass mündige Spieler das Spielerlebnis ihren eigenen Bedürfnissen anpassen, über die wirtschaftliche Dimension in E-Sport-Ligen bis hin zur Frage nach den ethischen Konsequenzen des Cheatens. Denn bei aller Kreativität ist es unter Spielern eine Frage der Ehre, Cheats eben nicht zu benutzen, selbst wenn sie leicht verfügbar sind. Man darf auf weitere Studien zum Thema gespannt sein.

Über die Sims

Auch andere Vorträge brachten bedenkenswerte Erkenntnisse, selbst wenn man sie manchmal aus breit ausgewälzter Theorie herausfiltern musste. Der Wiener Pädagoge Konstantin Mitgutsch überraschte im Vortrag über österreichischen Jugendschutz beispielsweise mit der These, es gebe "entwicklungspsychologisch gesehen keinen Grund, warum ein Mensch mit 14 Jahren nicht bereits vollständig entwickelt sein sollte".

Die Professorin Maria von Salisch untersucht in einer Langzeitstudie, wie gewalthaltige Spiele Kinder beeinflussen. Das vorläufige Ergebnis bestätigt: Nicht die Spiele machen Kinder aggressiv, sondern aggressive Kinder bevorzugen brutale Spiele. Claus Pias, Philosophieprofessor in Wien, schnitt das wissenschaftliche Potenzial von Online-Spielen an, um etwa in World of Warcraft eine Epidemie zu simulieren und das Verhalten der Spieler zu beobachten. Jörg Müller-Lietzkow prognostizierte in seinen fünf Tendenzen für die Zukunft der Spieleindustrie unter anderen eine stark steigende Anzahl ideenarmer "Klone, Serien und Lizenzen - mehr vom Gleichen."

Und natürlich gab's auch wieder von dem Spiel zu berichten, das die Forschung mit Abstand am meisten fasziniert: von Die Sims. Elizabeth Hayes von der Arizona State University begeistert Unterschichts-Mädchen für Computertechnologie, indem sie sie in Die Sims und Teen Second Life eigene Klamotten und Häuser erstellen lässt. "Junge Frauen, die mit Computern nichts am Hut haben, sind auf einmal hochgradig motiviert und lernwillig", staunt Hayes.

Übereinkunft

Die meisten der Kongressteilnehmer kennen diese Verwunderung; sie haben selbst erfahren, wie mächtig die Faszinationskraft von Computerspielen sein kann. Vielleicht ist das der Grund dafür, dass in der besonnenen, durch die Bank wohlwollenden Diskussion über Computerspiele wie gewohnt ein gemeinsamer Feind ausgemacht wird: das deutsche Schulsystem.

Ahnungslosigkeit der Eltern, fehlende Informationsangebote, keine Medienerziehung in den Schulen - es sind vor allem die anwesenden Pädagogen, die angesichts solcher Versäumnisse immer wieder die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Es wäre nun an ihnen, eine neue Art der Kooperation mit der Industrie auf die Beine zu stellen und gemeinsam Spiele zu erschaffen, die das ungeheure Lernpotenzial von Spielen sinnvoll nutzen. Spiele wie Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging oder Wii Fit gehen die ersten Schritte in diese Richtung. Wie lange mag es dauern, bis sie in den Schulen ankommen? Nicht umsonst fährt Thomas Krüger von der Bundeszentrale für politische Bildung seinen Vorrednern am Eröffnungstag in die Parade: "Eine Normalität im Umgang mit Computerspielen scheint mir noch lange nicht erreicht zu sein." Und an den EA-Chef gewandt: "Da werden Sie noch lange dran zu knabbern haben, Herr Zeitner."

Gamestar/Christian Schmidt
kann man sich gegen eine maßnahme vom jobcenter wehren?
hallo. ich bin quasi arbeitsunfähig seit meinem 18ten lebensjahr. ich wiege 200 kg und habe eine betreuung weil ich sonst gar nichts schaffen würde. sie bringt mich zu terminen und begleitet mich zu arzt besuchen. das einzige was ich noch alleine kann ist einkaufen und das auch nur weil es nunmal lebensnotwendig ist ,jedoch bin ich danach total erschöpft und fertig.ich kann keine 200 meter mehr laufen.und mal ganz abgesehen von meiner körperlich verfassung leide ich seit meiner kindheit an starken depressionen,borderline,panikattacken,einer traumatischen belastungsstörung und angstzuständen. ich bin demnach körperlich sowie auch psychisch ziemlich fertig. gestern war ich beim amtsarzt zur begutachtung sowie auch einmal vor 2 jahren. und die ärztin sagt mir ernsthaft,das es zumindest köperlich nicht ausreichen würde das ich weiterhin krank geschrieben werden kann und sagte,das eine maßnahme sicherlich gut sein kann.und das obwohl ich bereits sagte,das ich körperlich unfähig bin irgendwas alleine zu schaffen und ,meine betreuerin mich überallhin begleiten muss.(ich habe kein auto)ich bin vollkommen entsesetzt und habe nun angst das sie mich in eine maßnahme stecvken welche ich einfach nicht schaffe und sie mir dann das minum an geld nehmen welches ich bekomme und ich dann verhungernd und auf der starße leben muss,eben weil es ein ding der unmöglichkeit für mich darstellt.kann man sich da irgendwie wehren?sie sagt sie findet ich sei zu jung um berentet zu werden (28).ich habe gerade wirklich angst.kann man einen menschen zwingen etwas für ihn unmögliches zu tun?ich hab das gefühl die wollen irgendeine quote erfüllen und solange man die arme bewegen kann,ist man arbeitsfähig...hilfe :(