Zumindest deutet nur wenig darauf hin. Keine Fuchtelei mit der Wiimote, kein Zielen, kein Online-Modus, keine Mii-Integration - das Spiel bedient kaum ein Feature, das die Wii-Konsole auszeichnet, unterstützt stattdessen jedoch die Steuerung via Classic- oder GameCube-Controller. Und auch die spartanische Optik mit ihren verwaschenen Texturen, Anime-Standbildchen, Unmengen von Textfenstern anstelle echter Sprachausgabe und die spärlich animierten Kämpfe hätte Nintendos Vorgänger-Modell mit Leichtigkeit bewältigt. Dabei wäre durchaus mehr drin gewesen, wie zumindest die wenigen, aber erstklassigen Zwischensequenzen andeuten ...
Am ehernen Spielprinzip von "Fire Emblem" hat sich nichts geändert. Diesmal dirigieren Wii-Taktiker eine kleine Widerstandsgruppe, der titelgebende Bund der Morgenröte, durch 40 teils ellenlange Missionen, um die Einwohner des Königreichs Daein von der tyrannischen Herrschaft des finsteres Imperiums Begnion zu befreien. Sämtliche Schlachtfelder sind dabei in kleine Quadrate unterteilt, über die die Figuren rundenweise ziehen. Ein bisschen wie Schach, nur bunter und aufgrund der 70 unterschiedlichen Charaktere mitsamt ihren Eigenheiten vielfältiger.
"Radiant Dawn" schließt dabei nahtlos an die Geschichte des GameCube-Vorgängers "Path of Radiance" an. Gut für Memory-Card-Messis: Wer noch einen alten Spielstand hat, genießt in "Radiant Dawn" einige Vorteile ...
Während die ersten Kapitel mit der Steuerung, den Stärken und Schwächen bestimmter Einheiten, dem Managen der eigenen Söldnertruppe sowie dem dominierenden Stein-Schere-Papier-Prinzip vertraut machen, will im eigentlichen Abenteuer jeder Zug genau ausgetüftelt werden. Denn sobald eine der Hauptfiguren auf den allenfalls zweckmäßig gestalteten 3-D-Schlachtfeldern der Fantasy-Ländereien ihr virtuelles Leben lässt, heißt es Game Over. Segnet dagegen einer der zahlreichen anderen Charaktere das Zeitliche, werden seine Dienste bis zum Ende des Abenteuers schmerzlich vermisst. Immerhin darf jederzeit abgespeichert werden.
Truppennachschub in Form mächtiger Magier, fliegender Pegasi-Ritter oder Gestaltenwandler vom Volk der Laguz gibt es anfangs jedoch zur Genüge. Manche müssen auf offenem Felde überzeugt werden, andere schließen sich freiwillig an.
Abseits der Schlachtfelder kümmert man sich um seine Truppe, ihr Equipment und ein weißhaariges Mädel, das für den Messias gehalten wird. Aber auch mit schnödem Mammon lassen sich die Sorgen der Gefolgeschaft schmälern. Händler und Schmiede bieten gegen bare Münze neue Waffen und Zaubersprüche an. Geiz ist in Daein nicht geil, sondern tödlich. Wer spart, steht irgendwann mit abgenutzten Klingen und damit wehrlos da.
Erfolgreiche Krieger bekommen hingegen für jeden erledigten Feind Erfahrungspunkte, die sich bei einem Levelaufstieg in verbesserten Attributen niederschlagen. Klingt schwer nach Rollenspiel, ist aber nur halb so kompliziert. Das Kampfsystem von "Fire Emblem" - Schwert schlägt Axt, Axt schlägt Lanze, Lanze schlägt Schwert - ist schnell gelernt, besitzt dennoch aber enormen Tiefgang. Ähnlich verhält es sich mit den unterschiedlichen Magierichtungen.
Fire Emblem: Radiant Dawn
Hersteller/Vertrieb | Intelligent Systems/Nintendo |
Genre | Strategie |
Plattform | Wii |
Preis | ca. 50 Euro |
Altersfreigabe | ab 12 Jahren |
Fazit: "Fire Emblem: Radiant Dawn" ist trotz einiger Defizite ein charismatischer Freizeitfresser, bei dem sich rasch das berüchtigte "Nur noch eine Mission"-Gefühl einstellt. Bis zum Ende des Kreuzzuges gegen das finstere Königreich Begnion vergehen locker 30 bis 50 Stunden. Ein Mehrspielermodus wäre allerdings Pflicht gewesen ...