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"Schöpfer neuer Welten": Videospielgeschichte in zwei Bänden

Vor 20 Jahren steckte die Videospielindustrie noch in den Kinderschuhen. Ein-Megaherz-Prozessoren zauberten verpixelte Welten in 16 Farben auf den Bildschirm. Zwei Sammelbände erinnern an die Pionierzeit der Games.

Von Jens Lubbadeh

Wir schreiben das Jahr 1985. Helmut Kohl ist seit drei Jahren Kanzler, Tschernobyl eine Stadt, die (noch) niemand kennt und Millionen Jugendliche weltweit sind von der Heimcomputer-Manie erfasst. Es ist vor allem ein Gerät, das sie alle vereint: der Commodore 64, von seinen Besitzern liebevoll auch "64er", "Brotkiste" oder "Cevie" genannt. Was er zu bieten hatte, erinnert einen heute mehr an Taschenrechner, denn an Computer: 320x200 Pixel Auflösung, 16 Farben, eine CPU-Taktfrequenz von knapp einem Mega- (nicht Giga) hertz und 64 Kilo- (jawohl Kilo!) byte RAM.

Viel mehr als eine Hausaufgabenhilfe

Bevor die PCs den Schritt aus den Büros in die Kinder- und Wohnzimmer dieser Welt taten, waren ihre kleineren Brüder, die Heimcomputer, an der Reihe. Der Preis des Commodore 64 fiel rasant bis Mitte der 80er-Jahre und wurde für Jugendlichen erschwinglich. Was man - neben dem Erledigen von Hausaufgaben (natürlich) - ganz besonders gut auf ihm tun konnte, war spielen! Das machte ihn äußerst populär bei Jugendlichen.

Innerhalb weniger Jahre entstanden für den C64 tausende von Games. Internet gab es noch nicht und so war für Heimcomputer-Fans eine Handvoll Magazine die wichtigste Informationsquelle über die Computer- und Spieleszene. "Happy Computer", "Powerplay", "64er", "ASM" waren die großen Magazine ihrer Zeit. Ihre Redakteure, Boris Schneider, Heinrich Lenhardt, Gregor Neumann, Anatol Locker und andere erreichten selbst Kultstatus.

Sammlung für Nostalgiker

Harald Horchler hat in zwei Bänden eine Sammlung von Interviews und Artikeln aus "Happy Computer" und "Powerplay" veröffentlicht. Die beiden Sammelbände "Schöpfer neuer Welten" enthalten Texte aus der Zeit zwischen 1985 und 1991 und zeigen die junge Branche der Spieleindustrie, die - gerade ihren Kinderschuhen entwachsen - bereits ihre erste große Krise hinter sich gelassen hatte, aber noch längst nicht zu dem milliardenschweren Business von heute angewachsen war.

Heutige Videospiele entstehen in Studios mit großen Entwicklerteams, ausdifferenziert in Game-Designer, Autoren, Grafiker und Programmierer. Bis zu drei Jahre kann die Arbeit an einem neuen Spiel dauern. Die Produktionskosten der immer realistischer und komplexer werdenden Spiele schwellen an und haben mittlerweile das Budget einer kleineren Filmproduktion erreicht: Bis zu 15 Millionen Dollar kosten Spiele-Blockbuster wie "Halo 2", "Grand Theft Auto - San Andreas" oder "Sims 2". Gleicht sich die Spielebranche vom Aufwand her der Filmindustrie immer mehr an, hat sie Hollywood bei den Umsätzen jedoch schon abgehängt.

Die Zeit der Spinner und Freaks

Die Spieleindustrie der 80er war immer noch die Zeit der Spinner und Freaks. Mit dem Heimcomputer hatte zugleich auch jeder das Werkzeug auf seinem Schreibtisch stehen, um sein eigener Spieleentwickler zu werden. Einzelne Programmierer waren es zum Teil noch, die die frühen Spiele-Klassiker meist im Alleingang schufen. In der Aufbruchstimmung einer Industrie gelang so auch dem einen oder anderen aus dem Nichts der Aufstieg zum Superstar - so wie Steve Bak, der vom Kohle-Bergmann zum Spiele-Programmierer mutierte.

Die Magazin-Redakteure Schneider, Lenhardt und andere trafen Leute, die in Eigenregie oder kleinen Schmieden ihre Games zusammenzimmerten. Ganze Spielegenres entstanden in diesen prägenden Jahren, Klassiker wie "Boulder Dash", "Elite", "Impossible Mission", "Ultima" und "Summer Games" machten ihre Schöpfer zu Legenden der Szene. Einige der damaligen Größen, zum Beispiel David Braben, den "Elite"-Programmierer, Andrew Braybrook, den Schöpfer von "Paradroid", aber auch Spielemusikkomponisten wie Rob Hubbard und Martin Galway trafen sie persönlich.

Nach der Pionierzeit

Bereits in den späten Siebzigern waren Videospiele zur Massenunterhaltung geworden. Damals allerdings noch gebunden an Konsolen, wie der legendären Atari VCS 2600. Zu diesen Zeiten waren die Konsolenhersteller auch automatisch die Spieleproduzenten. Ihren angestellten Game-Entwickler blieb jedoch oftmals die Anerkennung für ihre Erfolge verwehrt. Activision, unter anderem von frustrierten Atari-Programmierern gegründet, war die erste Firma, die sich ausschließlich auf die Herstellung von Spielen konzentrierte - zunächst für Konsolen, dann - nach dem Zusammenbruch des Konsolenmarktes - für die aufkommenden Heimcomputer.

Andere Firmen wie Epyx, Lucasfilm Games, Electronic Arts und Broderbund folgten. Viele überlebten den gnadenlosen Aussiebeprozess der jungen und schnelllebigen Industrie nicht, doch einige wenige machten das Rennen. Electronic Arts, von dem ehemaligen Apple-Mitarbeiter Trip Hawkins 1982 gegründet, ist heute - gefolgt von Activision - der weltweit größte Publisher von Unterhaltungssoftware. Mit dem Spiel "Sims" schrieb Electronic Arts im Jahr 2002 erneut Geschichte: Es ist das bislang erfolgreichste Computerspiel aller Zeiten.

Ein Nostalgie-Trip

Die Lektüre von "Schöpfer neuer Welten" ist in erster Linie als Nostalgie-Trip für ehemalige Heimcomputer-Aficionados zu empfehlen. Gänsehaut stellt sich ein, wenn Schöpfer von Spielen wie "Paradroid" oder "Elite" aus dem Nähkästchen plaudern. Mit dem wissenden Blick von heute ist es - nach der PC- und Internet-Revolution - interessant zu lesen, inwieweit die Visionen der damaligen Großen reichten und welche sich bewahrheiteten. Köstlich, wie manche seinerzeit ins Schwärmen gerieten angesichts von den Möglichkeiten der VGA-Grafik und den CD-Roms als Datenmedien der Zukunft. Oft genug ist allein die Ernüchterung über die Trockenheit der Typen auch selbst die interessante Erfahrung bei der Lektüre - die Spieleentwickler von damals waren eben noch in erster Linie Programmierer (und damit in der Regel auch klassische "Nerds"), die oft einfach nur ihrem Spieltrieb nachkamen. Geld und Ruhm waren nachrangig. Spiel und Spaß alles.

Doch nicht nur für ehemalige Heimcomputer-Recken ist "Schöpfer neuer Welten" lesenswert - es wird ein guter Einblick in das Business und die Arbeitsweise der damaligen Spieleschmieden und der großen Firmen Atari, Commodore und Nintendo.

Ein Problem hat die damals noch junge Branche allerdings bis heute nicht in den Griff kriegen können: die Raubkopiererei. Zwar hatte man noch nicht mit den heutigen Formen von Filesharing über das Internet zu kämpfen, doch machten der jungen und allerersten komplett digitalen Branche die massenhaft auf Schulhöfen getauschten Disketten schon schwer zu schaffen. Dies trug allerdings auch nicht unerheblich zu dem Massenphänomen C64 bei und machte die "Schöpfer neuer Welten" erst zum Mythos.

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