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Videospiel "Max Payne 3": Depressionen und Dauerfeuer

Max Payne ist aus dem Vollrausch erwacht. Der kaputteste Cop der Videospielgeschichte kehrt mit Macht zurück. Nostalgiker werden bei "Max Payne 3" vieles vermissen. Ein Kracher ist das Spiel dennoch.

Von Ralf Sander

Ich hätte eher erwartet, dass ich durch eine Kugel aus meiner eigenen Waffe sterbe", sagt Max Payne, während um ihn herum Projektile einschlagen. Kaputt statt cool ist die Titelfigur der gleichnamigen Videospielserie. Auch im lang erwarteten dritten Teil gilt für Max Payne: Nomen est omen. Sein Schmerz ist maximal.

Die Ermordung seiner Frau und Tochter - das zentrale Thema des Originalspiels - hat Max nie verwunden, Selbstmitleid und Schmerz bestimmen seine Gefühle. Im Nachfolger "The Fall of Max Payne", das drei Jahre später spielt, verliert er nicht nur seine Geliebte, sondern aufgrund von Drogen zeitweise auch seinen Verstand. Seitdem versucht er seinen Hass, Schmerz und Selbstmitleid mit Zigaretten, Whiskey und Schmerzmitteln zu betäuben - ohne Erfolg. Der Zufall und ein ehemaliger Kommilitone locken Payne aus seiner New Yorker Stammkneipe in die brasilianische Metropole São Paulo, wo er einen Job als Leibwächter einer reichen Familie annimmt. Der Tapetenwechsel soll ihm guttun. Doch benebelt von Alk und Tabletten verpatzt Payne einen Einsatz und lässt zu, dass die Ehefrau seines Auftraggebers entführt wird. Die Suche nach der Geisel wächst sich zu einem Kleinkrieg aus, in dem es um viel mehr geht als nur Lösegeld.

Zeitlupe ist eine Waffe

Der finnische Entwickler Remedy erschafft 2001 mit "Max Payne" einen Meilenstein des Actiongenres: Die Gamedesigner bauen in die Schusswechsel den "Bullet Time"-Zeitlupeneffekt, der in den "Matrix"-Filmen für offene Münder im Publikum gesorgt hat, als ein zentrales Element der Spielmechanik ein: Max kann vorübergehend die Zeit verlangsamen, um gegnerischen Kugeln auszuweichen und selbst in halsbrecherischen Sprüngen und Sprints Angreifer ins Visier zu nehmen. Die visuelle Wucht, die dieser Effekt erzielt, ist auch heute noch bemerkenswert.

Doch abgesehen von seiner überragende Technik ist "Max Payne" auch ein dunkles Kunstwerk: Zwischen den Actionsequenzen wird die Story in wunderschönen schwarz-weißen Comics erzählt, die an Frank Millers "Sin City" erinnern. Unterlegt ist die Bildergeschichte mit tieftrauriger Cellomusik, die sich wie ein böser Ohrwurm ins Gedächtnis bohrt. Und dann ist da Max Paynes abgrundtiefe Stimme, die in einem ständigen Monolog nicht nur die Ereignisse der Story kommentiert, sondern Einblicke in das Innenleben des Protagonisten gibt. Mehr Schmerz war nie in einem Computerspiel.

Neuer Entwickler, neuer Max

Nach dem 2003 erschienenen zweiten Spiel verschwindet Max von der Bildfläche. Entwickler Remedy verabschiedet sich von seiner Schöpfung. Der US-Publisher Rockstar Games übernimmt die Kontrolle über die Serie und lässt "Max Payne 3" von einem Team in Vancouver entwickeln - das die finnische Vision respektvoll, aber ohne Hemmungen umkrempelt.

Rockstars Werkverzeichnis umfasst Spitzenspiele wie die "Grand Theft Auto"-Serie, den Western "Red Dead Redemption" und zuletzt den Nachkriegskrimi "L.A. Noire". Der Produktionsaufwand von "Max Payne 3" fügt sich nahtlos an: Grafik und Animationen sind auf höchstem Niveau, die Dialoge geschliffen und die Synchronsprecher ausgezeichnet. Allen voran James McCaffrey, der Max Payne diesmal nicht nur seine Stimme, sondern auch sein Gesicht leiht. Max' neues Aussehen ist nur eine der Veränderungen, mit der Payne-Nostalgiker klar kommen müssen.

Aus dunkel und kalt wird sonnig und heiß

"Max Payne 3" hat eine völlig andere Atmosphäre als die Vorgänger, was vor allem an São Paulo als neuem Schauplatz liegt. Früher zog Max im schwarzen Ledermantel einsam durch ein kaltes, nasses, immer dunkles New York. São Paulo hingegen ist ein überfüllter, sonnenbestrahlter, schwitzender Moloch, wo die Reichen von ihren Villen am Berghang aus auf Slums blicken, die bis zum Horizont zu reichen scheinen. Und Max' neue Arbeitskleidung ist ein grauer Sommeranzug.

Die zweite gravierende Änderung: Die Comics sind weg. Die Story wird nun in zahlreichen Videosequenzen erzählt. Die allerdings sind ausgezeichnet inszeniert: Gelegentliche Fehlfarben, Doppelbilder, eine schwankende Kamera bringen Paynes innere Verfassung samt Drogen und Alkohol überzeugend zum Ausdruck. Diese Erzählweise ist nicht besser oder schlechter als die Comics, nur völlig anders.

Die Düsternis, die die ersten beiden Spiele bis in jedes Bit geprägt hat, findet sich jetzt nur noch in Max Paynes Seele. Seine selbstironischen, häufig auch depressiven Monologe überzeugen zu jeder Zeit: Das ist noch ganz der alte Max Payne.

Ballern, bis es schmerzt

Ebenfalls ganz das Alte ist das Gameplay: "Max Payne 3" ist ein Third-Person-Shooter (die Kamera befindet sich hinter der Spielfigur) und spielt sich exakt wie die in die Jahre gekommenen Vorgänger. Die Spielwelt ist geschlossen, Max muss einem vorgegebenen Weg folgen. Die lineare Story kommt ohne alternative Erzählstränge auskommt. Max tut immer dasselbe: In Deckung gehen und mit Pistole und Gewehr angreifende Kleinarmeen dezimieren. Die Feuergefechte allerdings sind nicht zuletzt wegen der "Bullet Time" spektakulär.

Wer die Genialität, Stimmung und Stil des Originals erwartet hat, wird enttäuscht. Das nie Dagewesene, das "Max Payne" vor elf Jahren ausgemacht hat, gehört heute zum Standard der Videospielentwicklung: Zeitlupeneffekte ebenso wie Comics als Erzählmittel. Innovationen fehlen dem neuen Teil der Serie, und das Gameplay ist schlicht. Doch Inszenierung, Geschichte und die faszinierende Hauptfigur sind absolut sehenswert. "Max Payne 3" - bewegendes Actiondrama oder stumpfe Ballerorgie? Beides.

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Max Payne 3

Hersteller/Vertrieb

Rockstar Games

Genre

Shooter

Plattform

PC, Playstation 3, Xbox 360

Preis

55 Euro

Altersfreigabe

ab 18 Jahre