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Videospielmesse E3: Neues Spiel, neues Glück?

Wie Kinofilme sind Computerspiele ein Millardengeschäft. Und genau wie Hollywood setzt die Gamesbranche eher auf lukrative Fortsetzungen als auf kostspielige Experimente. Doch können aktualisierte Versionen immer gleicher Inhalte für neue Spieler sorgen, ohne die Stammkundschaft zu vergrätzen?

Von Sven Stillich, Los Angeles

Nach ein paar Jahren der Experimente ist die diesjährige Videospielmesse Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles wieder ein wenig mehr das, was sie früher einmal war: groß, laut und bunt. Die Hallen sind gut gefüllt, wenn auch leerer als früher, und auch die sehr knapp bekleideten "Booth Babes" sind wieder da, und lebensgroße Videospielcharaktere verstopfen die Gänge. Dennoch ist die Unsicherheit der Branche allerorts zu spüren in einer Zeit, in der in den USA die Verkäufe von Spielen und Konsolen erstmals seit sechs Jahren in zwei aufeinander folgenden Monaten gesunken sind. Das grundlegende Problem der Branche ist nicht neu, und doch scheint sie noch keine Antwort gefunden zu haben auf die Frage, wo eigentlich in Zukunft ihre Kunden zu finden sind, beziehungsweise wie sie neue Kunden gewinnen kann, ohne die alten zu verlieren. Kurz: Mit welchen Produkten bringt man Menschen zum Spielen, die sich bislang dem Medium verweigert haben? Und das, ohne die Teenager und erfahrenen Gamer zu verprellen, die sich immer herausfordernde und grafisch prachtvollere Spiele wünschen?

Die Situation zwingt die meisten Hersteller zu einem Spagat. "Wir machen Spiele für alle", das war das Credo aller Pressekonferenzen der Konsolenhersteller, bei Nintendo stand das Motto sogar in verschiedenen Sprachen auf der Bühne: Es geht um "Jedermanns Spiel". Die Japaner setzen darauf, ihre in den vergangenen Jahren mit "Gehirnjogging" und "Wii Fit" neu gewonnenen Kunden an sich zu binden und liefern neue Versionen des Bekannten nach. Neue Minispielsammlungen wie "Wii Sports Resort" oder "Wii Fit Plus" werden bald in den Regalen stehen. Um die Hardcore-Spieler ruhig zu stellen, gibt es ein neues "Metroid"- und ein paar aufgebohrte "Mario"-Spiele - doch scheint man sich in Japan dieser Zielgruppe so sicher zu sein, dass nicht das Risiko eingegangen wird, etwas wirklich Neues zu entwickeln, das die Gefahr des Scheiterns in sich bergen könnte. Wenn Nintendo derzeit etwas wagt, dann um den Markt zu vergrößern. Traditionell (und aus schlechter Erfahrung heraus) hat Nintendo besonders viel Angst, der ganze Markt könne zusammen brechen wie in den 80-er Jahren, und so verschiebt sich derzeit der Fokus des Unternehmens: Nintendo will mehr sein als ein traditioneller Videospielhersteller mit traditionellen Kunden. Der Konzern verbreitert sich - und verlässt dabei wissentlich das Terrain, auf dem er sich auskennt wie kaum ein anderer Konzern. Ob diese Strategie aufgeht, wird sich in den kommenden Monaten zeigen.

Konsole als Lebensmittelpunkt

Auch Microsoft und Sony versuchen sich dem Problem zu stellen, und das nicht nur mit neuen Eingabegeräten, die neue Spiele ermöglichen sollen . Sony setzt dabei fast ausschließlich auf die Qualität der Spiele für die Playstation 3, auf die neue Version der tragbaren PSP und darauf, die Geräte immer weiter als Abspielstation von Medien aller Art zu positionieren. Microsofts Ansatz ist komplexer: Der Konzern will seine Xbox 360 mehr denn je an den Alltag der für ihn erreichbaren Kundenschichten andocken und sie damit an seine Konsole binden. Deswegen hat er unter anderem einen Vertrag mit dem Fernsehsender Sky abgeschlossen, so dass Xbox-Spieler online gemeinsam Fußballspiele der englischen Premiere League anschauen können. Deswegen können sie nun dank einer Kooperation mit Last.fm auch auf der Konsole Musik entdecken und in der Online-Videothek HD-Filme bald per Knopfdruck starten, ohne sie erst herunterladen zu müssen. Und nicht zuletzt deswegen gibt es nun Facebook und Twitter auch auf der Xbox 360. Die Konsole soll im Mittelpunkt des Medienalltags stehen und dort dem Konzern Geld bringen - Microsoft setzt also um, was eigentlich das ursprüngliche Konzept von Sonys Playstation 3 war.

Spagat kann weh tun

Und die Spiele selbst? Auch hier zeigt sich der Spagat. Einerseits haben die unabhängigen Hersteller von Videospielen (also jene, die nicht auch die Konsolen herstellen), eine immer größere Macht - schließlich brauchen die Hardwareproduzenten möglichst exklusive Spiele für ihre Plattformen. Die bekommen sie zwar auch, andererseits müssen sie sich immer mehr mit Häppchen zufrieden geben, die von den Entwicklern über die Konsolen verstreut werden. Das Problem der Softwarestudios: Neuartige Spiele mit noch unbekannten Helden kosten nicht weniger Geld in der Entwicklung als Neuaufgüsse von bekannten Spielen mit bekannten Helden - das Risiko der neuen "Franchises", am Markt zu versagen, ist aber um einiges größer. Und so liest sich das Line-up vieler Hersteller wie ein Nummernkabinett. Es wurden angekündigt: "Bioshock 2", "Assassin's Creed II", "Super Mario Galaxy 2", "Halo 3: ODST", "Mafia 2", "Uncharted 2" und "Final Fantasy XIII" (inklusive Vorschau auf Teil XIV). Der Zwang zum Sequel führt dazu, dass alles, was einmal erfolgreich war, so lange ausgepresst wird, bis kein Dollar, Euro oder Yen mehr zu machen ist. Auf der anderen Seite versuchen sich die Hersteller mit Spielen für "Casual Gamer" und Mädchen, die viel billiger zu produzieren sind als Blockbuster, jedoch bei der Zielgruppe nur zu Kopfschütteln führen - oder, wie auf der Pressekonferenz von Sony, zu ironischem Applaus bei jeder Erwähnung eines solchen Titels.

Dabei gibt es keinerlei Zweifel: Videospiele werden, gemessen nach den aktuell geltenden Kriterien, immer besser. Es bleibt dabei jedoch die Frage auf der Strecke, was Videospiele sein könnten, wenn sie nicht so schnell zu einem solch großen Markt geworden wären und nicht so viel Geld auf dem Spiel stehen würde. Es scheint auf der E3 2009 ausgemachte Sache zu sein, dass ein großes Videospiel nur dann gelungen ist, wenn es sich in seiner Präsentation so weit wie möglich dem Kinofilm annährt, wenn es dem Spieler also das Gefühl gibt, selbst in einem (meist Action-)film der Held zu sein. "Cineastic experience" lautet das Schlagwort, das in Los Angeles allerorten zu hören ist. Inzwischen jedoch erwartet das Publikum auch diese Erfahrung, weswegen die Branche verstärkt mit Hollywood zusammen arbeitet. Nicht nur Steven Spielberg, der immerhin selbst Videospieler ist, versucht sich in dem neuen Medium und stand bei Microsoft auf der Bühne. Auch Regisseur Peter Jackson wird nach "King Kong" wieder mit dem Publisher Ubisoft zusammenarbeiten. Und James Cameron lässt das Spiel zu seinem neuen Film "Avatar" nicht nur zeitgleich und in enger Kooperation mit Ubisoft entwickeln, in diesem Fall hat die Videospielfirma sogar Material für den Kinofilm hergestellt. Das alles zeigt zwar, dass Spiele in der Entertainment-Industrie inzwischen ernst genommen werden - es legt aber auch offen, dass die Branche weit davon entfernt ist, entschlossen ihren eigenen Weg zu gehen hin zu einer eigenen Bildsprache und zu eigenen Erzählmethoden. Noch befindet sich die Industrie in einer Phase wie das Kino oder das Fernsehen, als sich die damals neuen Medien noch nicht vom Theater gelöst hatten.

Es ist kaum anzunehmen, dass sich das bis zur E3 im kommenden Jahr geändert haben wird. Es bleibt aber zu hoffen, dass sich auch 2010 ein paar dieser subversiven Momente ereignen wie auf der Pressekonferenz von Microsoft, als Paul McCartney und Ringo Starr unter tobendem Applaus die Bühne betraten, um Werbung für das Musikspiel "The Beatles: Rock Band" zu machen, in dem die Spieler die Songs der Fab Four nachspielen können. "Gutes Spiel", sagt Paul Kaugummi kauend. "Ja, gutes Spiel und gute Grafik", sagt Ringo, "und eine tolle Band." Ringo weiter, über die Bühne staksend: "Ich mag, wie ich im Spiel laufe." Paul: "Ja, sie haben Androiden aus uns gemacht." Tosender Applaus. Hoffentlich gibt es im kommenden Jahr ein "Rock Band"-Spiel mit den Stones. Nur um zu hören, was Mick Jagger sagen wird.