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Gamescom in Köln: Dieser Deutsche ist der erfolgreichste Gamer - mit Zocken verdient er 3,4 Millionen Dollar

Videospiele sind längst mehr als nur das Hobby einiger Nerds, sie sind ein wichtiges Kulturgut. Das zeigt auch die aktuelle Gamescom: Die Spielemesse bekommt hochrangigen Besuch aus der Politik, die Branche professionalisiert sich zunehmend - und einige Gamer verdienen Millionen.

Kuro Takhasomi, Spitzname "KuroKy" hat insgesamt 3,4 Millionen Dollar durch "Dota 2"-Turniere gewonnen

Kuro Takhasomi, Spitzname "KuroKy" hat insgesamt 3,4 Millionen Dollar durch "Dota 2"-Turniere gewonnen

In den abgedunkelten Messehallen dröhnen die Bässe und zucken die Lichter - aber Tausende Männer, Frauen und Kinder sehen stoisch lächelnd und gelassen in schier unendlichen Warteschlangen. Willkommen auf der Gamescom, dem weltweit größten Event für Computer- und Videospiele, das derzeit in Köln stattfindet.

Die Gamescom zieht wie vielleicht kaum ein anderer Branchentreff in Deutschland auch das Massenpublikum an. Hier informiert man sich nicht nur über die neuen Blockbuster, sondern schaut auch den Profis über die Schulter. Denn nicht nur die Umsätze der Spielefirmen wachsen rasant, gleichzeitig wird die Gaming-Szene immer professioneller. Einer Umfrage der Wirtschaftsberatung Deloitte zufolge kennt mittlerweile mehr als die Hälfte der Deutschen den Begriff "eSport". Gemeint ist damit das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen. Mit der wachsenden Bedeutung werden die Rufe lauter, dass Computerspielen olympisch werden soll.          

Wie entwickelt sich der Markt?

Dem Branchenverband Game zufolge ist der Gesamtumsatz mit Videospielen im ersten Halbjahr um 17 Prozent auf 1,5 Milliarden Euro gewachsen - allein in Deutschland. Wirtschaftsberatungen gehen davon aus, dass auch der eSport in den nächsten Jahren zum Milliardengeschäft wird. Deloitte etwa prognostiziert, dass der Umsatz bis 2020 weltweit auf 1,3 Milliarden Euro wachsen wird. In Deutschland soll er auf 130 Millionen Euro klettern. Das Beratungsunternehmen PwC ist etwas vorsichtiger und geht für das Jahr 2022 von 1,4 Milliarden Euro weltweit und 130 Millionen Euro in Deutschland aus. Vergangenes Jahr setzten die Profi-Zocker demnach weltweit 557 Millionen Euro um, in Deutschland waren es 51 Millionen Euro.

Wer interessiert sich für Profi-Spiele?

Deloitte zufolge entwickelt sich eSport zum Massenphänomen. Der typische Fan ist jung, männlich und hat mindestens Abitur. Allerdings können zunehmend auch Senioren mit dem Begriff etwas anfangen. Frauen hingegen fühlen sich von den Spielen nach wie vor deutlich weniger angezogen als Männer. Den Analysten zufolge wird die Zahl derer, die Profi-Zockern via Internet oder in der Arena über die Schulter schauen, bis 2020 auf bis zu 600 Millionen anwachsen. Das zieht auch große Firmen als Werbepartner an. So engagieren sich mittlerweile unter anderem die Autokonzerne Mercedes-Benz und BMW als Sponsoren von einzelnen Teams und eSport-Events. Auch SAP und Vodafone sind eingestiegen.

Was sind die erfolgreichsten Spiele?

Die mit Abstand beliebteste Kategorie sind Echtzeit-Strategiespiele wie "Dota 2" oder "League of Legends". Beim größten Dota-Turnier kämpften die Profis vergangenes Jahr um Preisgelder von insgesamt 25 Millionen Dollar (22 Millionen Euro). Deutlich dahinter kommen sogenannte Shooter wie "Counter Strike". Hier hat der Titel "Fortnite" in letzter Zeit enorm an Beliebtheit gewonnen. Weltweit schauen laut Deloitte etwa 40 Millionen Menschen regelmäßig bei "Fortnite"-Partien zu. Ähnlich populär wie Shooter sind Sport-Simulationen. Zu den beliebtesten gehört das Fußball-Videospiel "Fifa", von dem es seit 1993 jährlich eine neue Version gibt.

Wer sind die erfolgreichsten Spieler?

Der gemessen am Preisgeld erfolgreichste Zocker ist ein Deutscher: Kuro Takhasomi, Spitzname "KuroKy" hat insgesamt 3,4 Millionen Dollar durch "Dota 2"-Turniere gewonnen. Dahinter folgen weitere "Dota"-Spieler mit Spitznamen wie "Miracle", "UNiVeRsE" und "MinD_ContRoL". Um neue Talente buhlen mittlerweile auch Vereine, die sonst aus der Fußball-Bundesliga bekannt sind. Dazu zählen die Vereine aus Wolfsburg, Berlin, Köln, Schalke und Hoffenheim. 

Wird eSport olympisch?

Zocker und Spieleentwickler arbeiten hartnäckig darauf hin, dass eSport als echte Sportart anerkannt wird. Sie gründen immer mehr Vereine und haben Ende 2017 mit dem "eSport-Bund Deutschland" den ersten Dachverband gegründet. Die Bundesregierung haben die Zocker auf ihrer Seite: Laut Koalitionsvertrag will sie die Sportler "bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen". Nach einem Treffen hochrangiger Funktionäre des Internationalen Olympischen Komitees (IOC) mit eSport-Vertretern erteilte IOC-Präsident Thomas Bach diesen Ambitionen eine vorläufige Absage. Erst sein Nachfolger solle darüber entscheiden. Demnach ist wohl frühestens 2028 bei den Spielen in Los Angeles eine Aufnahme von eSport ins Programm denkbar.

Werden Computerspiele irgendwann so akzeptiert wie Fußball?

Computer- und Videospiele haben einen weiten Weg hinter sich, so viel ist klar. Was früher nur einige wenige Cracks in ihren stillen Stuben interessierte, gilt heute als - Zitat Merkel - "Kulturgut". Motto der diesjährigen Gamescom ist daher "Vielfalt gewinnt".

Aber stimmt das? Der Berliner Forscher Christoph Bareither beschäftigt sich mit Spielen und ihrer Akzeptanz in der Gesellschaft. Im Gespräch mit der Deutschen Presse-Agentur zieht er einen interessanten Vergleich zu einem anderen deutschen Kulturgut: Fußball.

Vor 30 Jahren waren Computer- und Videospiele ein absolutes Nischen-Phänomen. Heute haben sie einen ganz anderen Stellenwert. Wie würden Sie den Status quo beschreiben?

Computerspiele werden veralltäglicht. Das heißt, dass sie Teil von normalen, alltäglichen Routinen werden. Für Computerspieler selbst sind sie so normal wie für andere Fußballspielen. Der noch bestehende Unterschied ist: Während Fußballspielen in unserer Gesellschaft einen relativ unhinterfragten Stellenwert hat und es zum Beispiel völlig legitim ist, dass man für ein Deutschland-Spiel früher von der Arbeit nach Hause geht, ist das bei Computerspielen noch nicht so. Aber sie kommen mehr und mehr dahin und finden eine immer größere Akzeptanz.

Dennoch werden die Spiele von vielen Menschen ja auch noch ignoriert, manchmal auch belächelt oder abgelehnt. Fußball ist viel mehr Massengeschmack. Woran liegt das?

Sport hat eine lange Tradition als akzeptierter Bestandteil der Gesellschaft. Das hängt auch zusammen mit einer Vorstellung von Gesundheit. Das Sitzen am Bildschirm passt da nicht ins Bild. Der zweite Grund für die noch vorhandene Marginalisierung ist die Gewalt-Frage, die den öffentlichen Diskurs zu dem Thema lange dominiert hat. Ich will das gar nicht bewerten. Aber man kann beobachten: Dass Menschen daran Spaß haben, mit Repräsentationen physischer Gewalt zu spielen, ist für viele andere Menschen noch ein Problem. Obwohl die Übergänge natürlich fließend sind. Wieder Stichwort Fußball: Auch da wird "reingeballert" oder der "Gegner fertig gemacht". Wenn man wollte, könnte man das auch als Metapher für Gewalt lesen. Bei Computerspielen wird es eben explizit.

Blick in die Glaskugel: Wie werden wir in 15 oder 20 Jahren über Computerspiele sprechen? So wie über Kino oder Fußball?

Es ist natürlich unmöglich, in die Zukunft zu schauen. Was man aber sagen kann: Das Potenzial vom Computerspielen besteht darin, dass sie Menschen ganz intensive Emotionen erleben lassen. Wer gelernt hat, damit Spaß zu haben, erlebt sie oft wesentlich intensiver als andere Unterhaltungsformen. Computerspiele sind auch viel leichter zugänglich, als zum Beispiel Fußball. Man kann sie fast immer spielen, auch mit anderen zusammen. Und im Vergleich zu Medien wie zum Beispiel Fernsehen haben sie die Eigenschaft, dass sie die Spieler viel aktiver und dadurch auch körperlich emotionaler einbinden. Insofern sehe ich da noch eine sehr große Entwicklung vor uns.

cf / DPA / AFP