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Die US-Armee spielt Krieg

Seit fünfzehn Jahren setzt die US-Armee Computerspiele für die Ausbildung ihrer Soldaten ein. Für Kritiker ist das ein Beweis: Am Monitor kann man das Töten trainieren. Ein Trugschluss: Experten und Fakten sprechen eine andere Sprache.

Es ist scheinbar ganz einfach: In Ego-Shootern wird gekämpft, geschossen, getötet. Wenn das US-Militär also solche Computerspiele für die Ausbildung der eigenen Soldaten verwendet, dann doch sicher, um sie zu besseren Kriegern, kaltblütigen Killern zu machen. Und wenn erwachsene Soldaten so konditioniert werden können, was richten gewalthaltige Spiele dann erst bei Kindern und Jugendlichen an?

Auf den ersten Blick scheint diese Argumentation nachvollziehbar. Aber wie so oft ist die Realität weitaus komplexer und vielschichtiger, als es zunächst erscheint. Wir haben Experten interviewt, mit Soldaten gesprochen und Studien und Bücher gewälzt, um zu erfahren, wofür Armeen rund um den Globus Computerspiele wirklich einsetzen.

Die Ausgangslage

Auslöser für die Recherchen war die überraschende Stellungnahme des "Frontal 21"-Redaktionsleiters Dr. Claus Richter auf die Kritik des 21-Jährigen Matthias Dittmayer, der in einem Youtube-Video handwerkliche Fehler eines früheren Frontal-Berichts aufzeigte. Dittmayer bestritt in seinem Film, dass es möglich ist, mit Counterstrike oder anderen Ego-Shootern am PC das Zielen mit Waffen zu trainieren. Die Frontal-21-Redaktion entgegnete in einem Brief Ende 2007: "Genau das ist die Grundlage beim Training der US-Armee mit Ego-Shootern" und zitiert ausführlich aus dem Sachbuch Der virtuelle Krieg des "ct"-Redakteurs Hartmut.

Mit dieser Meinung steht Frontal 21 nicht allein: Die Spiegel-Redakteurin Barbara Supp schrieb 2002 in einem Artikel über den Amokschützen von Bad Reichenhall, bei dem der 16-Jährige vier Menschen tötete und sechs verletzte: "Von seinem Vater hat er den Umgang mit echten Waffen gelernt. Am Computer hat er geübt, wie man zielt." Um dieses Argument zu untermauern, wird unisono darauf hingewiesen, dass das US-Militär Spiele für Zielübungen nutze. Daher könne jeder an seinem heimischen PC oder Konsole das gleiche nachmachen. Aus einer Behauptung wurde eine Tatsache -- und die wird seither gebetsmühlenartig wiederholt, ohne die Fakten zu hinterfragen.

Immer wieder Doom

Dabei wäre es ganz einfach gewesen: Die Frontal-21-Redaktion hätte das Buch von Hartmut Gieselmann nur etwas aufmerksamer lesen müssen. Sie zitieren ihn zwar mit den Worten: "Doch das Militär setzt tatsächlich Computerspiele zur Ausbildung ein, sowohl normale Spiele als auch für das Militär angepasste Versionen." Weiter heißt es in dem Buch: "Die Liste der vom Militär genutzten Spiele umfasst auch die Spiele Half-Life und eine abgeänderte Version von Doom mit dem Namen Marine Doom". Allerdings geht Gieselmanns Ausführung noch weiter, was Frontal 21 unterschlägt, "So verwendeten die US-Marines, eine abgewandelte Doom-Version zu Übungszwecken", schreibt der Autor, "jedoch diente diese Version nicht […] für Zielübungen und zur Desensibilisierung der Rekruten, sondern zur Einübung von Gruppentaktiken und zum Vertrautwerden mit unbekanntem Gelände, das im Spiel nachgebaut wurde."

Im Klartext: Das US-Militär nutzt Computerspiele zu vielen Zwecken -- aber nicht zum Tötungstraining. Stattdessen stehen andere Einsatzziele im Vordergrund. "Viele der heutigen Aufgaben in der Armee sehr videospielartig: Man steuert eine Drohne von einer Stadt zur nächsten oder erstellt Gefechtskarten, die ähnlich wie in Spielen aussehen", erklärte der US-Journalist Noah Shachtman Anfang 2008 in einem Radio-Interview.

Shachtman betreibt das anerkannte National-Security-Blog "Danger Room" und kennt die Experimente der amerikanischen Armee mit virtuellen Welten: "Das US-Militär hat eine sehr lange Beziehung zu Spielen. Die reicht von den frühen 1940er, als potenzielle Piloten an einem sehr einfachen, ursprünglich für Freizeitparks gebauten Flugsimulator auf Coney Island in New York trainierten, bis zu Marine Doom Mitte der 90er Jahre." Shachtman zufolge setzt das US-Verteidigungsministeriums in erster Linie auf die Motivationskraft von Spielen. "Die 19- und 20-Jährigen in der Army sind wie 19- und 20-Jährige überall auf der Welt: Sie spielen die ganze Zeit Videospiele. Die Idee ist also, die bisher verwendeten, eher statischen und langweiligen Militärsimulationen zu ersetzen und die Begeisterung für Computerspiele auszunutzen, um die gewünschten Ausbildungsinhalte zu vermitteln."

Ein willkommener Nebeneffekt sei dabei aber auch Koordinationstraining: "Ich denke, dass die Spiele zur Verbesserung der Hand-Augen-Koordination führen, was sehr hilfreich sein kann."

Soldaten und Kinder zuerst

Der Psychologie-Dozent und ehemalige US-Army-Offizier Dave Grossman sieht diese Verknüpfungen zwischen Spielen und Armee nicht so gelassen. In seinem Buch Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht schreibt er, "die verbesserte Technologie erlaubt Soldaten inzwischen, mit Computersimulatoren zu üben - zu lernen, wie und wohin sie schießen sollten, wie sie sich in möglicherweise tödlichen Kampfsituationen bewegen müssen, wie sie Feinde von Kameraden unterscheiden können, und - am wichtigsten - sie lernen zu töten."

Diese Simulatoren seinen nun in Form von Video- und Computerspielen in den Haushalten und Spielhallen angekommen. Als Beispiel nennt er den so genannten "Multipurpose Arcade Combat Simulator", der die Hardware eines C64 oder SNES verwendete und im Grunde auf einem simplen Lightgun-Shooter für das Super-Nintendo basiert. Dabei zielen Rekruten mit einem nachgebauten M16-Gewehr auf einen Bildschirm und müssen wie auf einer Schießbahn auf Ziele feuern. Schon allein diese Konstellation entfernt sich weitgehend vom Spielerlebnis vorm Computermonitor oder Fernseher, wo sich Maus und Gamepad als starke Abstraktionsebene zwischen Spieler und virtuelles Geschehen schieben.

Einem internen Bericht der Army zufolge dient der Simulator zudem nur als Trainingshilfsmittel für Anfänger, um deren Ergebnisse auf dem echten Schießstand zu verbessern. Das so genannte "Live-Fire", also das Schießen mit scharfer Munition, könne der Simulator ausdrücklich nicht ersetzen, heißt es in dem Papier, genauso wenig wie einen ausgebildeten Lehrer.

Solche Einwände lässt Grossman nicht gelten. Für ihn sind Ego-Shooter wie Doom, Duke Nukem 3D oder Postal "killing simulators": "Die wichtigste Funktion von Doom besteht darin, den Willen zum Töten auszubilden, indem der Tötungsakt so oft wiederholt wird, bis er ganz natürlich wirkt."

Die Forschung ist skeptisch

In der Wissenschaft ist diese Sichtweise stark umstritten. Die Medizinische Hochschule Hannover führt zum Thema derzeit eine langfristige Studie durch. Darin soll auch die Frage geklärt werden, ob das Töten von virtuellen Figuren zur Herabsetzung der Tötungshemmschwelle bei realen Menschen führt. Einer der beteiligten Ärzte, Dr. Wolfgang Dillo, relativiert die Befürchtungen: "Wir wollen Computerspiele nicht von vorneherein verurteilen. Denn wer schon einen Schuldigen gefunden hat, der hört auf zu suchen. Die Forschung steht noch ganz am Anfang, zu verstehen, wie Spiele unsere Einstellungen verändern."

Dass Menschen kognitive Fähigkeiten und die Reaktionsgeschwindigkeit mit Spielen trainieren können, hält der Arzt für plausibel. Die Frage sei nur, ob das auch für instinktive Verhaltensweisen gelte, für Impulse und Emotionen. Normalerweise lernt ein Mensch von anderen Menschen; wenn zum Beispiel Eltern etwas häufig vormachen, dann wird ein Kind dieses Verhalten imitieren. Nur sei bisher unklar, ob Spieler virtuelle Figuren tatsächlich als Menschen wahrnehmen, erklärt Dillo. Mit ersten Ergebnissen der Studie wird im nächsten Jahr gerechnet.

Alles ist möglich

Die entscheidende Motivation des US-Militärs dafür, mit digitalen Trainingsumgebungen zu experimentieren, dürfte eine ganz profane sein: Geld. In zahlreichen Publikationen zum Thema wird immer wieder darauf hingewiesen, wie viel günstiger es sei, Soldaten mit Software auszubilden statt mit teurem Realgerät. Computer und Simulationsprogramme sind im Vergleich zu echten Flugzeugen, Panzern und Munition spottbillig. Zudem sind sie wetterunabhängig, können relativ leicht verändert werden, und Misserfolge lassen sich viel genauer auswerten. Kommerzielle Videospiele unterbieten den Preis nochmals.

Hinzu kommt, dass die US-Armee in den letzten 50 Jahren keinen Versuch unterlassen hat, technologische Entwicklung für ihre Zwecke zu verwenden. Einer der ersten grafikfähigen Computer (Project Wirlwind) wurde zusammen mit IBM nach dem Zweiten Weltkrieg für Bombersimulationen entwickelt. Das Internet und die Satellitenortung GPS entstanden aus Militärprojekten, und selbst Laserwaffen im Weltraum schienen den Amerikanern im Kalten Krieg nicht abwegig genug, um im Star-Wars-Programm unzählige Milliarden Dollar zu versenken. Kein Technik-Trend darf verschlafen werden, egal wie sinnvoll oder logisch er sein mag, scheint das Credo des Pentagons zu sein. Also mussten früher oder später auch die Videospiele eingespannt werden.

Mittlerweile sieht das Verteidigungsministerium die Lage etwas nüchterner: Ende 2007 wurde das Training and Doctrine Command Project Office of Gaming (kurz TPO-Gaming) gegründet. Dessen Chef, Colonel Jack Millar, stellte in einem seiner ersten Interviews klar: "Ich habe bisher kein für die Unterhaltungsindustrie entwickeltes Spiel gesehen, das eine Trainingslücke (bei der Army) schließen würde."

In die gleiche Richtung gehen andere Untersuchungen des Pentagons, die kritisieren, dass zwar viel ausprobiert und teilweise auch viel Geld investiert wurde, die Trainingsergebnisse aber bisher kaum bis gar nicht kontrolliert würden. TPO-Gaming will die eher angestaubten Militärsimulationen grafisch aufhübschen und so realistischer aussehen lassen. Das amerikanische Marine Corps setzt bereits auf modernere Simulationstechnik und verwendet unter anderem Virtual Battlespace 2 von Bohemia Interactive, die mit ihrem tschechischen Studio als Entwickler von Operation Flashpoint und Armed Assault bekannt wurden.

Wie technikgläubig die Amerikaner sind, zeigen auch die jüngsten Bemühungen des Pentagon, quasi ein "Sim Irak" zu entwickeln. Mit virtuellen Städtesimulationen will das Militär nicht nur Soldaten im Einsatz ohne Waffe schulen, sondern auch verstehen lernen, wie Kommunikation in der Bevölkerung funktioniert und wie Bewohner auf bestimmte äußere Einflussfaktoren reagieren.

Propaganda und Kontrolle

Während handelsübliche Spiele also eher ungeeignet für die Soldaten-Ausbildung sind, hat allen voran das US-Verteidigungsministerium Videospiele für ein gänzlich anderes Einsatzgebiet auserkoren: Propaganda und Rekrutierung. Die gezielte Beeinflussung von Medien durch das Militär ist nicht neu. Fast kein moderner Hollywood-Kriegsfilm entsteht heutzutage ohne die tatkräftige Unterstützung des Pentagons.

Egal ob historisch inspirierte Streifen wie Pearl Harbor und Black Hawk Down oder fiktive Produktionen von Top Gun bis Transformers - das Militär stellt Waffen, Fahrzeuge, Hubschrauber zur Verfügung und gewährt sogar Zugang zu Flugzeugträgern oder Ausbildungslagern. Im Gegenzug erhält es ein Mitspracherecht beim Drehbuch. Ähnliches geschieht bei Spielen: Entwickler können Schießanlagen für das Aufnehmen von Waffensounds verwenden (wie bei Call of Duty 4 geschehen), oder sie erhalten genaue technische Spezifikationen über neuentwickelte Fahr- und Flugzeuge.

Und da es noch besser ist, selbst die Kontrolle über ein Spiel zu haben, wurde im Auftrag der US-Streitkräfte vor mehr als fünf Jahren der Taktik-Shooter America's Army entwickelt. Das Spiel ist kostenlos verfügbar und hat nach Angaben der Entwickler über die Zeit mehr als neun Millionen registrierte User erreicht. Das besondere an America's Army ist die Verbindung von Spiel und vormilitärischer Ausbildung: So müssen Sie erst verschiedene Trainingsparcours inklusive Testfragen absolvieren, bevor Sie online gegen andere Spieler antreten dürfen. Die US Army rühmt sich denn auch, dass bereits zwei ihrer Spieler anderen Menschen das Leben gerettet hätten, weil sie im Spiel Erste-Hilfe-Maßnahmen lernten.

Verantwortung zeigen

Klar ist jedoch, dass America's Army vor allem der Gewinnung neuer Rekruten und der Verbreitung einer Ideologie dient. Die Botschaft: Militär ist cool. Im Forum werden Nutzer direkt von ehemaligen oder aktiven Soldaten angesprochen, die davon berichten, wie es im echten Einsatz sei und wie realistisch das Spiel diese abbilde. Auf der offiziellen Website gibt es eine Rubrik "Real Heros" (wahre Helden), die die Grenzen zwischen Realität und Spiel verwischen soll. Die alternative Zielgruppenansprache tut Not, denn die US-Streitkräfte sind mittlerweile auf jeden neuen Soldaten angewiesen. Durch die Kriege in Afghanistan und Irak gehen die Rekrutierungszahlen der Freiwilligenarmee stark zurück, die Planziele werden Jahr für Jahr nicht erreicht; und das, obwohl mittlerweile hohe Geldprämien gezahlt und die Zugangsquoten für Schulabbrecher und Vorbestrafte immer weiter gelockert werden.

Vor diesem Hintergrund müssen sich manche Spielepublisher den Vorwurf gefallen lassen, dass sie mit ihren kommerziellen Spielen die Kriegsbemühungen der USA aktiv unterstützen. So warb der Softwareriese Microsoft erste Ende Januar mit einer Kampagne für ein Halo 3-Turnier, wo die besten Spieler ein Schießtraining auf einer Scharfschützen-Anlage der Armee gewinnen können. Die Technikbegeisterung und Naivität von Jugendlichen wird gezielt dazu genutzt, Geld zu verdienen und Soldaten anzuwerben. Fast kein Kriegsspiel kommt mehr ohne den Verweis auf erfahrene Militärberater aus, die gerne bezeugen, wie realistisch die Waffen oder die Künstliche Intelligenz im Spiel seien. Und: Krieg wird zu oft als reines Spektakel inszeniert, ohne auf politische oder historische Entwicklungen einzugehen, zivile Opfer und die wirklichen Auswirkungen der Kämpfe auf die beteiligten Soldaten zu zeigen.

René Heuser/Gamestar

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