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CD Projekt-Chef Marcin Iwiński "Es war ein Schock, wie erfolgreich wir waren": Mit Videospielen zum wertvollsten Unternehmen Polens

CD Projekt-Chef Marcin Iwiński : Das neueste Spiel von CD Projekt - das Rollenspiel "Cyberpunk 2077" - ist ab dem 10. Dezember im Handel
Das neueste Spiel von CD Projekt - das Rollenspiel "Cyberpunk 2077" - ist ab dem 10. Dezember im Handel
© Christoph Hardt/Geisler-Fotopress/ / Picture Alliance
Das wertvollste Unternehmen Polens war den größten Teil des Jahres das Videospiel-Studio CD Projekt. Gründer Marcin Iwiński erzählt im stern-Interview, wie es dazu kam, welche Rolle die Herkunft für den Erfolg spielt und wieso Barack Obama das Unternehmen zum Symbol des modernen Polens machte.

Herr Iwiński, CD Projekt ist in Gamer-Kreisen sehr bekannt, außerhalb davon in Deutschland aber eher nicht. In Ihrer Heimat Polen ist das anders: Dort waren Sie die meiste Zeit des Jahres die wertvollste Firma des Landes.

Die Aktienbewertung ist natürlich nett, aber für uns ist es nicht so wichtig. Uns geht es immer um das nächste Spiel, wie Spieler es sehen. Wenn es gut oder sehr gut läuft, schauen wir, was der nächste Schritt ist.  Ich möchte aber nicht wie ein Altruist klingen – Geld sei nicht wichtig. Es ist sehr wichtig. Es gibt uns Freiheit. Wir konnten unseren Campus kaufen, wir können mehr investieren. Es ist der Treibstoff unserer Unabhängigkeit. Wir müssen niemanden nach etwas fragen, können unsere eigene Vision verfolgen. 

Polen ist nicht für seinen internationalen kulturellen Einfluss bekannt. Wieso sind Ihre Spiele die große Ausnahme?

Gute Spiele können von überall kommen. Wenn du nicht sehr spezielle kulturelle Vorkenntnisse brauchst, wie es etwa bei manchen chinesischen Spielen der Fall ist, ist es sehr einfach, international verstanden zu werden. Man schaut zuerst: Ist es ein gutes Spiel? Kultureinflüsse bemerkt man nur, wenn sie schlecht umgesetzt werden. Das ist bei Filmen oder Serien anders. Da weiß man sehr schnell: "Dark" ist eine deutsche Serie. Polnische Filme haben automatisch eine Barriere über die Sprache. Bei Spielen ist das nicht so.

Bisher hat CD Projekt nur drei große Spiele veröffentlicht, die "Witcher"-Serie, zu der es mittlerweile auch eine Netflix-Umsetzung gibt. Die Vorlage sind die Romane des polnischen Autoren Andrzej Sapkowski. Glauben Sie, dass Sie damit die polnische Kultur mehr auf die intentionale Bühne heben konnten?

Die Buchserie "The Witcher" ist von den Themen her sehr international. Klar, es ist slawische Mythologie – aber das ist letztlich egal. Wir waren zum Beispiel vom Erfolg unserer Spiele in Asien überrascht. Dort galten die Inhalte zwar als exotisch, das Spiel selbst wurde aber sofort verstanden.

Aber es ist auch ein Symbol: Polen ist endlich für etwas Modernes bekannt - für seine Gaming-Industrie. Und ich liebe es, dass wir ein Beispiel dafür sind. Wir sind der Traum. Im Silicon Valley hat man jede Menge Vorbilder, jeder will das nächste Facebook oder Google werden. In Polen ist es das nächste CD Projekt. Und ich wünsche mir, dass sie eines Tages größer, besser, erfolgreicher werden. Darauf bin ich am meisten stolz.

Ein wichtiges Thema der Spiele und auch der Serie sind Entscheidungen und ihre Folgen. Immer steht die Hauptfigur, der Hexer Geralt von Riva, vor schweren Entscheidungen, deren Konsequenzen sich nicht ohne weiteres vorhersagen lassen. Und dann oft erst viele Stunden später ihre Wirkung entfalten. 

Entscheidungen und ihre Folgen haben uns durch alle Spiele begleitet. Wir werden von Spiel zu Spiel erwachsener und unsere Fans mit uns. Und wir wollen selbst Spiele spielen, die unsere Intelligenz respektieren – und im echten Leben kann man die Folgen seines Handelns nicht immer sofort vorhersehen. Wenn ich heute eine tolle Frau heirate, weiß ich ja auch nicht, ob es auf Dauer funktionieren wird.

Wir wollten keine klar bösen Schurken oder klar gute Hauptfiguren, wie man es von klassischer Fantasy kennt. Mit den Entscheidungen definiert man in unseren Spielen auch die Figur, die man spielen will. Und ihre Geschichte. So, wie es im echten Leben auch ist. Was für eine Person man am Ende des Spiels ist, ist eine Folge der Entscheidungen. Das ist denke ich sehr befriedigend.

Findet sich dieser Gedanke auch in Ihrem Firmenalltag?

Das ist etwas, das uns ausmacht. Und das auch aus unserer Unabhängigkeit heraus entsteht. Als das erste "Witcher"-Spiel erschien, mussten wir noch mit einem Publisher arbeiten. Und uns um kleine Dinge wie das Design der Verpackung streiten. Erst bei der zweiten Auflage, der überarbeiteten Enhanced Edition, konnten wir es dann machen, wie wir es für richtig hielten. Im Laufe der Jahre haben wir uns dann erarbeitet, dass wir so etwas nicht mehr tun müssen.

Ist das auch der Grund, warum Sie bisher jeden Versuch einer Übernahme erfolgreich abgewehrt haben?

Eine Übernahme müsste Sinn ergeben. In unserem Geschäft geht es um Menschen, wir brauchen keine spezielle Hardware oder sowas. Früher hätten wir vielleicht von einem Vertriebsnetzwerk profitieren können, durch den Digitalvertrieb bleibt nicht mal dieser Vorteil. Für uns spricht aktuell einfach alles dafür, völlig unabhängig zu sein. Und eine feindliche Übernahme würde auch wenig Sinn ergeben. Sie wäre sehr teuer, wir Gründer halten mit knapp 30 Prozent der Aktien eine Sperrminorität über die Beteiligungen. Es wäre schwer uns los zu werden. So viel Glück wünsche ich ihnen erstmal (lacht).

War es damals ein Vorteil oder ein Nachteil, im Polen kurz nach der Wende eine Tech-Firma zu gründen?

Wir hatten damals das Glück, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein – und die Gelegenheit genutzt zu haben. Aber es war auch nicht ohne Hürden. Etwa fünf Jahre nach der Gründung unserer Firma waren wir über unsere Übersetzungsarbeiten bei den hiesigen Spielern sehr bekannt. Aber als wir zur Bank gingen, mit der wir seit Jahren zusammenarbeiteten, sagte die Dame: "Okay Jungs, das ist alles in Ordnung. Aber jetzt müsst ihr eure Eltern überzeugen, ihre Wohnungen als Sicherheit zu hinterlegen. Spiele sind Spaß, hier geht es um Geld." Heute ist das anders, wenn jemand in unserem Bereich Finanzierung braucht, kann er sie bekommen. Ich hoffe, wir haben zu diesem Wandel beigetragen.

Am Anfang waren wir nur Kids, die herumgelaufen sind und ausprobiert haben. 2007/2008 wären wir deshalb fast bankrott gegangen. Aber in nur zwei Jahren konnten wir es drehen. Das war fast ein Schock, wie erfolgreich es war. Heute lächle ich, wenn ich es erzähle, damals war es aber extrem hart.

Wie gelang es Ihnen, das Ruder wieder herumzureißen? Schließlich sind Sie mit ihren Spielen und dem Online-Spielehandel GOG heute enorm erfolgreich.

Wir hatten damals fast zehn Firmen in der Gruppe, ich habe 14-16 Stunden am Tag gearbeitet. Irgendwann fragten wir uns: Warum machen wir das? Und daher haben wir uns auf die profitablen Teile konzentriert, die Spiele-Distribution, "The Witcher" und GOG. Und bald danach haben wir auch noch die Spieledistribution verkauft.

Wenn man Geld und Kapital verfügbar hat, ist die Versuchung groß, jeden Tag gibt es neue Möglichkeiten. Aber man muss lernen, Nein zu sagen. Am Ende ist es für uns wichtiger, unser jetzt kommendes Spiel "Cyberpunk 2077" 2 oder 3 Prozent besser zu machen als noch etwas anderes nebenbei.

Der mit Abstand größte Geldbringer in der Branche ist das Geschäft mit Zusatzverkäufen wie Kostümen oder kleinen Extrainhalten. Sie verweigern sich dem. Warum?

Wenn man sich "The Witcher 3" anschaut, hätte es sicher einen Markt für noch mehr Inhalte gegeben. Aber wir haben entschieden, dass wir es nur machen, wenn wir wirklich ein Spitzenspiel bieten können. Es geht nicht nur darum, Geld zu verdienen. Wir wollen etwas schaffen, das Wert hat. Klar hätte man eine Goldgrube wie "Witcher Online" schaffen können. Aber wir wollten uns lieber auf "Cyberpunk 2077" konzentrieren. Das war aus finanzieller Sicht sicher mutig, wir gingen auf Risiko. Aber uns ist es lieber, überzeugt zu sein.

Es geht nicht darum, unsere Nutzerbasis möglichst schnell zu Geld zu machen, wie es bei vielen Smartphone-Spielen der Fall ist. Das sieht man auch bei unserem "Witcher"-Kartenspiel "Gwent", unserem einzigen Smartphone-Spiel. Es ist nicht das erfolgreichste Spiel - oder auch nur Kartenspiel. Aber wir haben uns Mühe damit gegeben und wir sind damit zufrieden. 

Obwohl CD Projekt in der Szene als Vorzeige-Unternehmen gilt, gab es große Kritik an der Entscheidung, zum Ende der Entwicklung von "Cyberpunk 77" auf enorm hohes Arbeitspensum hochzuschalten. Dabei hatten Sie eigentlich versprochen, diese in der Software-Industrie "Crunch" genannte Extremarbeit zu vermeiden.

Crunch ist ein schwieriges Thema. Es ist schwierig, es ganz zu vermeiden. Zudem gibt es einen entscheidenden Unterschied zu vielen Studios in den USA: Bei uns handelt es sich um bezahlte Überstunden, dort ist es oft unbezahlt. Wir haben außerdem eine Regelung, nach der wir zehn Prozent der Jahresgewinne an die Angestellten auszahlen. Wenn ein Spiel also erfolgreich ist, profitieren die Menschen auch spürbar davon. Aber es ist immer ein schwieriges Thema. Zeitpläne verschieben sich. Wir haben uns auch Druck gemacht, indem wir uns zu früh auf ein Erscheinungsdatum festgelegt haben. Beim nächsten Mal würde ich das erst viel später tun.

Für Erfolg gibt es bei Spielen verschiedene Maßstäbe, ob Lob von den Kritikern oder hohe Verkaufszahlen. Wann würden Sie Ihr neues Spiel als Erfolg sehen? 

"Cyberpunk 2077" ist für uns dann ein Erfolg, wenn Spieler um die ganze Welt es spielen und danach sagen: Das ist eine einmalige Erfahrung, die mich noch lange beschäftigt hat. Ich hoffe sehr, dass das Spiel ein Zeichen setzen kann und man nicht nur durchrennt und -ballert und es dann vergisst. 

Aber es geht auch ums Geld.

Der kommerzielle Erfolg kommt mit dem guten Produkt. Wenn wir es richtig machen, erzählt man seinen Freunden davon, auch über lange Zeit noch. Bei vielen Spielen hört das nach einigen Monaten auf, über "The Wicher 3" wird auch nach fünf Jahren noch gesprochen. Das war ein wichtiger Faktor für den großen Erfolg. Rollenspiele, wie wir sie machen, altern ohnehin schon gut. Wir achten zudem darauf, dass die Technologie es erlaubt, auch in einigen Jahren Rechner noch an die Grenze zu treiben, wir liefern kostenlose Upgrades für die neuen Konsolen. Dadurch bleiben die Spiele lange relevant. 

Barack Obama bekam bei einem Besuch in Polen 2014 eine Kopie Ihres Spiels. Ist das auch eine Form des Erfolgs?

Als Präsident Obama von Donald Tusk eine Kopie von "The Witcher 2" bekommen hat und der das beim nächsten Besuch in Polen noch einmal ansprach, war das ein starkes Symbol für das moderne Polen – egal um welches Spiel es letztlich ging. Aber dass es unser Spiel war, war für uns natürlich großartig. Es war wie der Ritterschlag unserer Industrie durch den Premierminister. Für mich ist es wichtig, den polnischen Menschen zu zeigen: Wir können hier auch alles erreichen. Als wir auf einem Softwaremarkt in den Neunzigern anfingen, dachte keiner, dass wir mal einen riesigen Vertrieb gründen könnten oder gar internationale Spielehits. Ich möchte ihnen zurufen: Ihr könnt zum Mond fliegen, wenn ihr das wirklich wollt. Auch von Polen aus.


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