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PC-Spiel "Anno 2070": Aufbruch in ein neues Zeitalter

Die Strategiereihe "Anno" gehört zu den erfolgreichsten Spieleserien. Nun lassen die Entwickler das Mittelalter als Schauplatz hinter sich und machen den Spieler zum Architekten einer Zukunft.

Von Nina Ernst

Die Erderwärmung ist in vollem Gange, die Welt geht baden. Was bleibt, sind einzelne Inseln, auf die die Menschen aus den einstigen Megastädten flüchten. Die bisherige Machtverteilung ist passé. Statt Staatsoberhäupter haben Konzerne und Organisationen das Sagen. Willkommen in der nahen Zukunft! Was Futurologen schon lange prognostizieren, hat das deutsche Entwicklerstudio Related Designs im Computerspiel "Anno 2070" zum Leben erweckt. Ein mutiger Schritt für das traditionsbewusste Mainzer Unternehmen, das seine Spieler bislang stets ins virtuelle Mittelalter schickte.

Nach dem weltweiten Kollaps der sozialen und politischen Strukturen startet der Spieler einen Neuanfang. Er besiedelt Inseln und bestimmt mit seinen selbst gebauten Städten, Güterproduktion und Wirtschaftsmanagement den künftigen Kurs der Menschheit: in kleinen Siedlungen im Einklang mit der Natur leben oder auf totale Expansion setzen und Umweltkatastrophen in Kauf nehmen.

Effiziente Umweltsau oder langsamer Industriehippie?

Wer nach Öl bohrt und die Insel vollpackt mit Kraftwerken, muss mit den Konsequenzen rechnen. Etwa Nahrungsmangel nach Rückgang des Fischfangs durch eine Ölkatastrophe. Bei "Anno" ist es ein wenig wie bei der echten Politik: nachhaltig wirtschaften und gleichzeitig extrem produktiv sein, das funktioniert nicht. Im Endeffekt läuft es meistens auf einen Mix aus Öko- und Industriekultur hinaus. Die Gewichtung aber bestimmt jeder Spieler selbst.

Oberste Prämisse beim Balanceakt zwischen Produktivität und Ökobilanz, zwischen zufriedenen Bewohnern und klingelnden Kassen ist wie immer in der "Anno"-Serie das Weiterentwickeln der Bevölkerung, das Erreichen immer neuer Zivilisationsstufen. Viele Technologien kann man erst nutzen, wenn das Volk hoch entwickelt ist. Denn wer befasst sich schon gerne mit der Produktion von Luxusgütern, wenn er noch nicht einmal etwas Richtiges zu Essen auf dem Tisch hat? Das hat sich seit dem ersten "Anno" aus dem Jahr 1998 nicht geändert.

Schluss mit niedlich-nostalgisch

Verändert hat sich hingegen neben dem neuen Aspekt der Energiegewinnung und dem dazugehörigen Balanceakt vor allem eins: das Stadtbild. Statt Schubkarren transportieren Gleitflieger die Waren von der Produktionsstätte zum Depot, futuristische Wolkenkratzer ersetzen einfache Häuschen. Pflanzen werden nicht mehr auf dem Acker angebaut, sondern in runden Behältnissen, die an moderne Gewächshäuser denken lassen. Bürger heißen nun Angestellte und sind zeitgemäß gekleidet.

Auch die futuristischen Städte sind immer noch voller Leben, der Anblick herumwuselnder Männchen, die Waren produzieren, dient wie gehabt als Belohnung für den gelungenen Städtebau. "Aquariumeffekt" nennen das die Entwickler. Aber die hübsche, heile Historien-Welt ist vorbei. Zumindest dann, wenn der Spieler auf die Technologien der Tycoons, der Industriellen, setzt. Während die grünen Inseln mit ihren Windrädern der umweltbewussten Ecos hübsch anzusehen sind, verwandeln Kohlekraft und Massentierhaltung die Umgebung Stück für Stück in graues Ödland. Die dynamische, sich je nach Spielverhalten verändernde, virtuelle Welt ist eine spannende Neuerung, wenn auch für langjährige "Anno"-Fans zunächst gewöhnungsbedürftig.

"Die Marke neu interpretieren"

"Der Schritt, solch eine stabile Marke wie Anno in die Zukunft zu verlagern, war sehr mutig von uns", findet Produzent Christopher Schmitz. "Aber es war notwendig, die Marke neu zu interpretieren." Denn nach vier Teilen plus Erweiterungen in heiler, idealisierter Mittelalterwelt, war das Thema aufgebraucht. Selbst die größten Fans der insgesamt fünf Millionen mal verkauften Games wollten irgendwann etwas Neues, sagt Schmitz. Gar nicht so einfach, denn die "Anno"-Marke war den Fans bislang ebenso treu ergeben wie diese ihrem Lieblingsspiel.

Das Genre der PC-Aufbauspiele ist ein typisch deutsches Phänomen. Spiele für Hobby-Städteplaner, die meist vor historischer Kulisse werkeln, kommen fast immer aus Deutschland und haben hierzulande auch die meisten Käufer. Die zweite große Reihe neben "Anno" heißt "Die Siedler". Kaum denkbar, etwas Neues zu wagen ohne die Zustimmung der deutschen Spieler. Bislang hat Related Designs bei jeder Neuerscheinung die Wünsche der Fans berücksichtigt, hat deren Kritikpunkte berücksichtigt, eine schönere Grafik erschaffen, ein paar neue Produktionsketten erfunden und das Spielprinzip sonst beim Alten gelassen. Natürlich hatten die Entwickler Sorge, langjährige Kunden mit dem Zukunftssetting zu vergraulen, erzählt Schmitz: "Aber nachdem der Vorgänger "Anno 1404" so gut angekommen ist, war es schwierig, da noch einen drauf zu setzen."

Auf der Suche nach einem neuen Zeitalter

Bei der Wahl der neuen Kulisse haben die Designer 15 Zeitalter von der Steinzeit über die Antike bis zur Zukunft auf Umsetzbarkeit überprüft. Und sich für die nahe Zukunft entscheiden, weil es dort viele Möglichkeiten für Produktionsketten und Wirtschaftskreisläufe gibt und weil das Zeitalter als Thema relativ unverbraucht ist. "Das war schwierig umzusetzen, denn zur Zukunft hat im Gegensatz zum Mittelalter jeder ein anderes Bild im Kopf. Man muss sich festlegen auf etwas, das sowohl futuristisch aussieht, als auch glaubwürdig wirkt", erklärt Schmitz.

Das Wort "glaubwürdig" fällt oft, wenn die Entwickler von "Anno" reden. Denn eine exkate Nachbildung einer Epoche ist ihnen nicht wichtig, das Ganze soll sich stimmig anfühlen und sofort verständlich wirken, ohne dass der Spieler vorher Fachbücher studieren muss.

Auf der Suche nach Inspirationsquellen hat das Kreativteam etliche Science-Fiction-Filme angesehen, Dokumentationen und Berichte über Zukunftstechnologien studiert und sich von Klimaforschern von der Climate Media Factory beraten lassen. Von allem haben sich die Entwickler das passende herausgepickt, "Inspirationen gesammelt, aber nicht alle Ideen exakt übernommen", sagt Schmitz. Manche Zukunftsprognosen mussten zugunsten des Spielflusses und der Glaubwürdigkeit aus dem Spiel verbannt werden. Denn manch eine Technologie, die bald kommen soll "wirkt heutzutage unrealistisch wie 'Star Trek'", meint Schmitz. Die langfristigen Folgen des CO2-Austoßes, waren etwa zu komplex, um sie realistisch nachzustellen. Ebenso die ursprünglich geplante Integration des Müllaufkommens und dessen Entsorgung, das den Rahmen eines auch für Anfänger leicht zugänglichen Spiels gesprengt hätte. Im Ergebnis ist "Anno 2070" ein Mix aus Fiktion und möglicher Wirklichkeit.

Stimmige Zukunftsvision

Wichtig ist Schmitz vor allem, dass das Spiel wertfrei bleibt, nicht den pädagogischen Zeigefinger erhebt, wenn der Spieler auf Fabriken und fossile Brennstoffe setzt. Nur mit den Konsequenzen wie Krankheiten und Katastrophen muss er leben. In Vorab-Tests zum Spielverhalten hielten sich die Vorlieben für Ökos und Industrielle bei den Probespielern die Waage.

Die rund drei Jahre Arbeit haben sich gelohnt. Herausgekommen ist ein stimmiges Spiel, das sich nach Zukunft anfühlt, aber nicht zu abgedreht wirkt. Auch die von den Entwicklern gestellte Prämisse "Anno bleibt Anno" wurde eingehalten, sodass sich Fans nach einer kurzen Eingewöhnung direkt heimisch fühlen. Der neue Aspekt der Energiegewinnung bringt endlich frischen Wind in die Serie und bietet noch mehr Möglichkeiten, die Welt zu verändern, sie zu einem grünen Paradies oder kargem Ödland zu machen.

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Anno 2070

Hersteller/Vertrieb

Related Designs/Ubisoft

Genre

Aufbau-Strategie

Plattform

PC

Preis

45 Euro

Altersbeschränkung

ab 6 Jahren

kann man sich gegen eine maßnahme vom jobcenter wehren?
hallo. ich bin quasi arbeitsunfähig seit meinem 18ten lebensjahr. ich wiege 200 kg und habe eine betreuung weil ich sonst gar nichts schaffen würde. sie bringt mich zu terminen und begleitet mich zu arzt besuchen. das einzige was ich noch alleine kann ist einkaufen und das auch nur weil es nunmal lebensnotwendig ist ,jedoch bin ich danach total erschöpft und fertig.ich kann keine 200 meter mehr laufen.und mal ganz abgesehen von meiner körperlich verfassung leide ich seit meiner kindheit an starken depressionen,borderline,panikattacken,einer traumatischen belastungsstörung und angstzuständen. ich bin demnach körperlich sowie auch psychisch ziemlich fertig. gestern war ich beim amtsarzt zur begutachtung sowie auch einmal vor 2 jahren. und die ärztin sagt mir ernsthaft,das es zumindest köperlich nicht ausreichen würde das ich weiterhin krank geschrieben werden kann und sagte,das eine maßnahme sicherlich gut sein kann.und das obwohl ich bereits sagte,das ich körperlich unfähig bin irgendwas alleine zu schaffen und ,meine betreuerin mich überallhin begleiten muss.(ich habe kein auto)ich bin vollkommen entsesetzt und habe nun angst das sie mich in eine maßnahme stecvken welche ich einfach nicht schaffe und sie mir dann das minum an geld nehmen welches ich bekomme und ich dann verhungernd und auf der starße leben muss,eben weil es ein ding der unmöglichkeit für mich darstellt.kann man sich da irgendwie wehren?sie sagt sie findet ich sei zu jung um berentet zu werden (28).ich habe gerade wirklich angst.kann man einen menschen zwingen etwas für ihn unmögliches zu tun?ich hab das gefühl die wollen irgendeine quote erfüllen und solange man die arme bewegen kann,ist man arbeitsfähig...hilfe :(