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Stern Logo Medizin und Psychologie - Wege aus der Sucht

Onlinesucht: Verloren in virtuellen Welten

Experten fordern, Onlinespiele mit Aufklebern als suchtgefährdend zu kennzeichnen. Denn manche Online-Spieler fliehen aus dem wirklichen Leben, kleben ganze Wochenenden pausenlos am Schirm: Leidenschaft wurde zu Abhängigkeit. Meist trifft es junge Männer, und Hilfsangebote für sie sind spärlich gesät.

Von Tim Farin und Christian Parth

Morgens, mittags, abends und nachts. Frank Volkerts* steht mitten in den Flammen, um ihn herum glühende Steine, es ist die Hölle. Schweiß tropft von seiner Stirn, die Hände sind feucht. 40 Freunde sind mit ihm gekommen nach Molten Core, um den Riesen Ragnaros zu bekämpfen, der in einer dunklen Höhle haust mit seinen blutrünstigen Söhnen und feuerspeienden Kampfhunden. Hexenmeister Volkerts steht hinten in der Schlachtreihe.

Er muss warten, bis der Kommandeur Befehl zum Losschlagen gibt. So lange sieht Frank zu, wie die erste Frontreihe den Feind aufreibt. Einige fallen. Jetzt geht Frank vor mit seinem riesigen Einhandschwert und schlägt zu. Erbarmungslos, das Vieh muss sterben! 30 Krieger prügeln aufs Monster ein, mit Schwertern, Pfeilen und Zaubersprüchen. Das Scheißvieh stirbt einfach nicht. Frank sagt: "Ich hasse diesen Ort."

Drei Monate hat Frank Volkerts, 28, in Molten Core, einem mythischen Ort im Online-Rollenspiel World of Warcraft (WoW) verbracht. An den Wochenenden spielte er durch. Schlafen? Keine Sekunde. Essen? Nebensache.

Mit dem Computer Stress bewältigen

Was Frank Volkerts nicht ahnte: Er war onlinesüchtig. In einer Untersuchung an der Berliner Charité zeigten 9,3 Prozent von 323 befragten Berliner Schülern der sechsten Klassen exzessives Spielverhalten. Die Ergebnisse lassen den Schluss zu, dass vor allem Jugendliche den Computer zur Stressbewältigung nutzen: Statt nach der Schule die Hausaufgaben zu erledigen oder mit Freunden Fußball zu spielen, kraxeln und ballern sie bis spät in die Nacht im virtuellen Abenteuerland. Florian Rehbein und seine Kollegen vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen haben 16 000 Neuntklässler nach ihren Spielgewohnheiten befragt: Zehn Prozent von ihnen verbrachten sieben Stunden täglich am Rechner. 90 Prozent der Netzabhängigen, so Rehbein, sind Jungen.

Es zieht sie vor den Bildschirm wie den Alkoholiker zur Flasche. Ihre früheren Hobbys interessieren sie nicht mehr, genauso wenig wie die Kumpels, mit denen sie vor Kurzem noch echte Wälder und Straßenzüge erkundet haben.

Fast so alt wie das World Wide Web, das von 1993 an allgemeine Popularität gewann, ist auch der Expertenstreit darüber, ob exzessives Verweilen in virtuellen Welten eine Sucht ist, eine Abhängigkeit oder womöglich nur das Symptom anderer psychischer Auffälligkeiten. Deshalb vermischen sich unterschiedliche Fachbegriffe für ein und dasselbe: Von "problematischer Internetnutzung" sprechen die einen, von "Internetsucht" die anderen, wieder andere nennen es "pathologische Internetnutzung" oder auch "zwanghafte Computernutzung".

Multiuserspiele fressen Zeit

Immerhin: Dass sich da ein ernstes sozialmedizinisches Problempotenzial entwickelt hat, bestreitet kaum noch jemand. Eine aktuelle Online-Befragung des Psychologie- Privatdozenten Ralf Demmel aus Münster konzentrierte sich auf Multiuser-Rollenspiele: Volkerts` Favorit "World of Warcraft" führt mit 76,8 Prozent Nutzung die Hitliste der virtuellen Zeitfresser an. Der durchschnittliche Spieler beginnt es mit 18,8 Jahren und investiert 4,01 Stunden pro Tag.

Je öfter sich Frank Volkerts in die zweite Welt vergrub, desto lästiger wurde ihm die erste. Bis Februar 2005 war er erfolgreich. In Karlsruhe hatte er einen Online- Shop eröffnet und Spielkonsolen verkauft, Kundenzufriedenheit war oberstes Gebot. Wenn er eine Bestellung nicht am selben Tag erledigen konnte, legte er eine Packung Gummibärchen mit in den Karton.

Sein Schicksal kam am 11. Februar 2005 in die Regale. Ein paar Monate nach der WoW-Erstinstallation waren bei Volkerts die Euro-Umsätze dem virtuellen Gold und Abenteuerrausch gewichen. Am Telefon log er: "Das Paket ist doch längst weg, ich kann mir das auch nicht erklären." Dabei lag die Ware unverpackt in seiner Spielerhöhle, neben leeren Cola-Flaschen und Tellern mit den Resten verkohlter Tiefkühlpizza. Besorgten Freunden sagte er nur: "Ich melde mich. Aber jetzt gerade habe ich wirklich keine Zeit." Als Hexenmeister "xtuner" hatte er schließlich rund um die Uhr zu tun.

Zu Beginn ist Frank nur ein Außenseiter. Seine Kleidung ist zerschlissen, er steht im Rang eines Bauern und sieht aus wie ein Clochard. An seinem Körper hängen Lederfetzen herab. Leute wie er, Level 1, haben keine Erfahrung, zählen nicht viel. Er geht ein paar Schritte und sieht einen Mann, über dessen Kopf ein Fragezeichen blinkt. Die Gestalt sagt, er solle fünf Kisten suchen, die im Dorf versteckt sind. Wenn er sie gefunden hat, kann er sich seine Belohnung abholen. Frank zieht los, fünf Minuten später ist der Auftrag erledigt. Er bekommt Lob, den zweiten Level und einen Haufen Spielgold. "Es ging ganz schnell, schon war ich nicht mehr ganz unten."

Riesenspinnen niederknüppeln, Fledermäuse meucheln

Bei WoW kann man Karriere machen, ohne sich beim Lehrer einzuschleimen oder den Kollegen einzutunken. Ein paar Riesenspinnen niederknüppeln, Fledermäuse meucheln und auferstandene Skelette in Einzelteile zerlegen, schon ist der Spieler bei Level 5 und voller Endorphine. "Am Anfang geht das alles sehr schnell", sagt Volkerts. "Doch dann muss man immer mehr Zeit investieren, um dieselben Erfolgserlebnisse zu haben."

Einzelkämpfer haben bei WoW keine Chance. Die meisten Hindernisse können nur mit Kampfverbänden überwunden werden. Wer vorankommen will, muss einer Gilde beitreten, einer vereinsähnlichen Gruppe mit bis zu 200 Mitgliedern und strenger Hierarchie. 87,2 Prozent der vom münsterschen Forscher Demmel befragten Spieler sind in Gilden organisiert. Wie reale Unternehmen arbeiten auch sie mit Belohnungssystemen. Wer pünktlich zur Schlacht erscheint, bekommt Bonuspunkte. Im Januar 2007 ging Volkerts Online- Shop pleite. Heute verkauft er Computerspiele in einem Elektro-Discounter im württembergischen Crailsheim und sagt: "Die Leute, die sich WoW holen, seh ich nie wieder."

Als Markus aus Berlin-Kreuzberg in die siebte Klasse kam, war sein Leben abseits des Computers beendet. Das kam ihm gelegen. In der Schule zog man ihn wegen seines Jähzorns auf. Zu Hause konnte er sich bei intergalaktischen Sternenkriegen und Mittelalterschlachten abreagieren. Teilweise kämpfte er an mehreren Fronten zugleich, auf Mitspieler legte er keinen Wert. Von Tag zu Tag steigerte er seinen Konsum, lernte nicht mehr, schlief nicht mehr, duschte nur noch einmal die Woche.

Die Mutter bemerkte, wie sie ihr einziges Kind an die virtuelle Welt verlor. Doch die Deutschlehrerin war machtlos. Sie brachte ihm Nudeln mit Tomatensoße ins Kinderzimmer. Wenn sie ihn fragte, ob er mit ins Kino kommen wolle, war ihm das immer "zu kurzfristig". Oft eskalierte die Situation. Beide schrien sich an, bis der kräftige Markus seine zierliche Mutter einfach anhob und aus dem Zimmer trug. Die Eltern beschlossen, den Rechner in ihrer Zweitwohnung auf derselben Etage zu isolieren. Markus verschaffte sich dorthin schnell Zugang. Er brach mit einer Scheckkarte in das Versteck ein.

"Ich war taub"

Zu dieser Zeit war Markus emotional kaum noch erreichbar. "Ich habe nichts mehr gespürt, die Umwelt nicht mehr bewusst wahrgenommen. Ich war taub", sagt der heute 17-Jährige. Die einzige Regung war Wut, wenn es vor dem Rechner nicht so klappte. Irgendwann wurde Markus klar, dass er ein Problem hatte. Er zog die Kabel aus dem Computer und übergab sie seinem Vertrauenslehrer. Seit einem Rückfall sitzt er nun fast einmal wöchentlich im Café Beispiellos der Berliner Caritas und sucht das Gespräch mit Leidensgenossen.

Die digitale Welt boomt, weil sie die Wünsche ihrer Bevölkerung in Echtzeit befriedigt. Viele hängen längst fest im weltumspannenden Netz. Teenager und Rentner, Rechtsanwälte und Ärzte, Arbeitslose und Hausfrauen. Sie leben nach der Arbeit als sogenannte Avatare, virtuelle Stellvertreter ihrer selbst, jagen Terroristen in "Counter-Strike", chatten bis zum Morgengrauen oder schauen für 1,99 Euro die Minute zu, wie knapp bekleidete Damen ihre via Tastatur übermittelten Wünsche erfüllen.

Glücksgefühl durch körpereigene Opiate

Egal, ob man im Weltraum Planeten besiedeln, virtuelle Inseln verteidigen oder auf den sieben Weltmeeren Schrecken verbreiten muss - im Spiel klappt alles viel besser als im realen Leben.

"Genau hier lauert die Suchtgefahr", sagt Gerald Hüther, Hirnforscher an der Universität Göttingen. "Die Hersteller haben ein perfektes intuitives Verständnis für die Bedürfnisse vor allem der jungen Nutzer: Sie bieten Aufgaben, mit denen die Spieler über sich hinauswachsen können." So hinterlässt das Spielen bleibende Spuren: "Das Belohnungszentrum im Zwischenhirn schüttet Dopamin aus", erklärt Hüther. Dieser Botenstoff sorgt dafür, dass körpereigene Opiate dem Spieler ein Glücksgefühl vermitteln. Dopamin führt auch dazu, dass bestimmte Verschaltungen von Nervenzellen im Gehirn immer stärker werden. "Wenn es also ein starkes Glücksgefühl beim Spielen gibt, baut das Gehirn so etwas wie Autobahnen für diese Reize."

Wer erst mal solche Prachtalleen im Hirn hat, fährt keine Umwege mehr durch kleine Seitengassen, sondern rast direkt hinein ins schöne Reich der Spiele, das schon bald seinen Zoll fordert: Trockene Augen, verschwommenes Sehen, Müdigkeit und Verspannungen sind noch der Light-Tarif. Schulversagen, Familiendramen, Jobverlust, Beziehungsstörungen und finanzielle Not verschärfen die Lage. Dann wäre es Zeit für eine Therapie.

Bert te Wildt, Psychiater an der Medizinischen Hochschule Hannover, untersuchte 30 deutlich Netzabhängige. Bei 25 von ihnen fand er ein depressives Syndrom, in mehreren Fällen Auffälligkeiten in der Persönlichkeitsstruktur. "In unserer Studie an Internetabhängigen haben wir festgestellt, dass die Menschen alle Kriterien für bekannte psychische Erkrankungen erfüllen", sagt te Wildt. "Die Internetabhängigkeit ist bei diesen Menschen als Symptom zu verstehen." Deshalb ist er skeptisch, ob man zu diesem Zeitpunkt die Internetabhängigkeit als eigenständige Krankheit deklarieren sollte. Allerdings: "Ein pragmatischer Grund, der dafür spräche: Es gibt Menschen, die ganz stark unter Internetabhängigkeit oder Computerspielsucht leiden und denen die dahinterliegende psychische Erkrankung nicht bewusst ist. Wenn man eine spezifische Behandlung für Internetabhängige anbietet, haben diese Menschen die Möglichkeit, erst einmal Hilfe zu bekommen. Diese Hilfsangebote sind aber gegenwärtig spärlich gesät."

Leben abseits des Bildschirms

Das Smith&Jones-Zentrum für Abhängige in der Sint Nicolaasstraat 16 mitten in Amsterdam spielt in Europa eine Vorreiterrolle in der Daddelsucht-Therapie. Hier gibt es keine aseptischen Räume mit weißen Kacheln. Das Haus ist ein vierstöckiger Bau, kaum breiter als ein Wohnzimmer. Gleich hinter der Rezeption steht eine verschlissene Sofaecke. Drei bis vier verzweifelte Elternpaare nehmen dort täglich Platz, ihre Sprösslinge im Schlepptau. Manchmal ist die Stimmung wie auf einer Beerdigung", sagt Keith Bakker, ehemaliger Junkie und Betreiber der Einrichtung. "Die Eltern haben jeden Kontakt zu ihrem Kind verloren. Es gibt einfach keine Verbindung mehr."

André etwa wurde vor zwei Tagen von seinen Eltern bei Bakker abgeliefert. Die erste Nacht war ein Albtraum, erzählt der 16-jährige WoW-Spieler. Er konnte erst einschlafen, als er das Summen der Waschmaschine im Nebenzimmer hörte. Das Geräusch beruhigte ihn, weil es ihn an seinen Rechner zu Hause erinnerte. Jungen wie André werden von zehn Psychologen und einem Psychiater mit Einzelund Gruppengesprächen, Radtouren und Paintball-Turnieren zurück in die Realität geführt. "Die Kids müssen wieder lernen, dass es sich auch abseits des Bildschirms lohnt zu leben", sagt Bakker.

Im Vergleich zu den Niederlanden ist Deutschland therapeutisches Entwicklungsland: Da "Online-Sucht" als offizielle Diagnose nicht existiert, lässt sich auch nicht ohne Weiteres eine Behandlung verordnen. Dagegen kämpft Gabriele Farke seit beinahe einem Jahrzehnt. Die Ratgeber- Autorin aus Buxtehude hat den Verein "Hilfe zur Selbsthilfe bei Onlinesucht" gegründet und betreibt im Internet die Seite www.onlinesucht.de. 150 000 Zugriffe verzeichnet sie monatlich. Sie bietet Beratung an. "Meistens melden sich die Eltern", sagt Gabriele Farke.

Letzte Flucht: der Freitod

Oliver Jacobs fühlte sich sterbenselend. Die Nachricht über seinen bevorstehenden Freitod verfasste der 15-Jährige mit den Tasten seines Handys. Es war ein später Nachmittag im Sommer 2004, der blonde Teenager saß allein auf einer Wolldecke in einem Waldstück bei Bielefeld, die Vögel zwitscherten, die Welt wirkte freundlich. Aber Oliver sah keinen Ausweg: Er würde sitzen bleiben, sein Amerika-Austausch platzen. Seit einem Jahr hatte er keinen Internetzugang mehr. Jetzt war er am Tiefpunkt.

Aus einer Wodkaflasche hatte der Junge sich Mut angetrunken, um die etwa 100 Herztabletten aus dem Vorrat seines Vaters zu schlucken. Gerade schickte er die SMS mit seinen letzten Worten, da klingelte es. Ein Kumpel überredete Oliver, es nicht zu tun. "Das war wirklich Schwein", sagt der heute 18-Jährige. Am selben Abend fand er sich in der Psychiatrie wieder.

Olivers Fall ist ungewöhnlich. Er war nicht süchtig nach Inhalten - er erschuf sie selbst. Als er zehn war, ließen seine Eltern sich scheiden, er blieb beim Vater. Auf seinem ersten PC programmierte er kleine Funktionen, baute eine einfache Fan-Website, zum Spiel "Microsoft Train Simulator". Es war das erste von vielen "Projekten", die Oliver in die Isolation trieben.

Zwei Jahre später zieht die neue Freundin zum Vater. Oliver ist plötzlich "nicht mehr die Nummer eins". Er schließt sich mit seinem Kater in sein Zimmer ein, dort liegt nun ein DSL-Anschluss. Er chattet mit Könnern und studiert Quelltexte. Bald ist die Schule Nebensache. Stattdessen feilt er an einer großen Fan-Seite für die Städtebausimulation "Sim City".

Geld von Papas Konto abgebucht

Oliver findet listig Wege, um seine Obsession auszuleben. Gegenüber einer Agentur gibt er sich als älter aus, bestellt ein Grunddesign für eine Seite und lässt die Rechnung über 350 Euro vom Vater bezahlen. Der damals 14-Jährige schreibt Business-Pläne in Powerpoint. Er will den Eltern beweisen, dass er nicht spielt - und prompt "investieren" sie: Mit dem Geld mietet er Platz auf Servern und kauft Foren-Software. Insgesamt 200 Domains mietet Oliver, die Eltern kostet das am Ende etwa 15 000 Euro.

Rechnungen von Lieferanten lässt Oliver von Papas Konto abbuchen, er fälscht Unterschriften und hält auf Ebay Waren feil, die er nicht liefern kann. Er raucht Kette und versagt in der Schule. Der Vater schickt ihn kurz zur Mutter, doch auch die ist überfordert. Es hagelt Strafanzeigen. Der Vater kappt die DSL-Leitung.

Für Oliver ein kalter Entzug, mit dem er nicht zurechtkommt. "Ich war fast drei Jahre nur im Internet. Das ist, als hätte ich im Koma gelegen." Als feststand, dass er die neunte Klasse nicht schafft, beschloss der Junge seinen Selbstmord.

Nach diesem Tiefpunkt im Wald hat Oliver freiwillig drei Monate in der Jugendpsychiatrie verbracht. Seit seiner Entlassung nutzt er eine ambulante Therapie. Inzwischen hat er seinen Hauptschulabschluss und besucht ein Berufskolleg. Allein vor dem Informatik-Unterricht hat er Panik. Oliver, der seine prägenden Jahre vor dem Bildschirm verbracht hat, weiß nicht, wie es weitergehen soll. "Was passiert mit uns Süchtigen, wenn das Internet in Zukunft immer wichtiger wird?"

* Name von der Redaktion geändert
Mitarbeit: Gerd Elendt, Mascha Jacoby, Arnd Schweitzer, Wolf-Christian Ulrich

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