Onlinespiele sind der am stärksten wachsende Zweig der Videospielbranche. Die fantastischen Welten vereinen Spieler aus den verschiedensten Altersgruppen, Ländern und gesellschaftlichen Schichten miteinander. Kaum ein neues Spiel kommt ohne einen entsprechenden Online-Modus aus, egal ob PC oder Spielkonsole.
Ein Massenphänomen
Die größte Spielergemeinden besitzen derzeit Online-Rollenspiele wie "World of Warcraft", "Everquest 2" oder "Eve Online". Die Gesamtzahl der Online-Rollenspieler in aller Welt wird auf 25 Millionen geschätzt.
Es sind vor allem ältere Spielersemester, die in diese Welten abtauchen. Mehr als 60 Prozent der Spieler sind zwischen 20 und 40 Jahren alt. Der Grund für den im Games-Bereich ungewöhnlich hohen Altersdurchschnitt ist offensichtlich: Online spielen ist in der Regel teuer. Neben den rund 45 Euro für das Spiel müssen monatlich zusätzlich zwischen 10 und 15 Euro Abonnementgebühren an den Hersteller gezahlt werden.
Warum bezahlen?
Die Entwickler begründen die Abozahlungen mit den vergleichsweise hohen Kosten, die bei einem Online-Spiel zusätzlich anfallen. Das Spiel wird nicht nur ständig weiterentwickelt. Es müssen auch gigantische Rechenzentren, so genannte Server-Farmen, mit Hunderten von Netzwerkrechnern errichtet werden. Sie verbinden den heimischen PC mit den Online-Welten. Und das nicht nur lokal. Online-Gaming ist eine globale Veranstaltung. Um für Europäer, Asiaten und Amerikaner eine gleichermaßen gute Anbindung zu gewährleisten, müssen Rechenzentren möglichst auf jedem Kontinent platziert sein.
Warum so teuer?
Der Aufwand, der für den reibungslosen Betrieb eines Online-Spiels betrieben wird, ist enorm. Einige Hersteller decken die Kosten für Service und Rechenzentren mit monatlichen Abo-Gebühren von etwa 15 Euro. Dies entspricht immerhin einem Drittel des Spielepreises.
Doch es geht auch anders: Rollenspiele wie "Guild Wars" können gänzlich ohne zusätzliche Zahlungen gespielt werden. Das Geschäftsmodell ist nach Aussagen des südkoreanischen Herstellers Ncsoft trotzdem rentabel: Regelmäßig veröffentlicht man Erweiterungen mit neuen Welten, die eine breite Masse der Spieler kauft.
Die Zukunft des Online-Abrechnungsmodells praktiziert man bereits in Asien. Dort setzen die Hersteller auf das so genannte Micro-Payment. Das eigentliche Online-Spiel ist kostenlos. Dafür zahlen Spieler hier für Downloads wie Rüstungen, Waffen oder einen individualisierten Avatar.
Eine technische Herausforderung
Online-Spiele wie "Everquest 2" funktionieren auf Basis der so genannten Server-Technik, erklärt uns Scott Hartsman, Senior Designer bei Sony Online Entertainment. Der Server ist ein Programm, welches von der Spiele-Software über die Online-Verbindung angesprochen wird: Ein bestimmter Programmteil, der so genannte Client, nimmt vom heimischen PC aus Kontakt zur Server-Software im Rechenzentrum auf, sobald der Spieler die Online-Welt betritt. Über diese beiden Programme werden im Spielverlauf permanent alle relevanten Daten ausgetauscht: Jede Aktion, jede Bewegung und jede Status-Änderung der Spielfiguren wird von den Serverprogrammen ausgewertet, in Sekundenbruchteilen verarbeitet und an die Rechner der Spieler weitergeleitet.
Server-Cluster: Heimat der Spielewelten
In einem mehrere tausend Quadratmeter großen "Everquest 2"-Rechenzentrum lagern die Daten auf Dutzenden Rechnertürmen. Um die Datentransfers möglichst hoch zu halten, teilt Sony die Server-Farm in in so genannten Cluster ein. Das sind Dutzende von Einzelrechnern, die zu zusammen eine Einheit ergeben. Auf den Festplatten dieser Rechner-Einheiten lagern die Daten der fantastischen Spielgebiete. Jeweils ein Dorf, eine Höhle oder ein bestimmtes Waldgebiet auf einer Einheit. Beispielhaft gesprochen: Verlässt der Spieler die schützenden Stadtmauern von Qeynos, verbindet das Spiel ihn automatisch mit den Rechnern 17 und 18 des Clusters 7, Reihe 12. Unbemerkt und in Millisekundenschnelle.
Kabel, die die Welt bedeuten
Die Server-Türme sind untereinander mit herkömmlichen Netzwerkkabeln verbunden. Rechnet man die Länge der Kabelverbindungen in einer Server-Farm zusammen, kommt man auf eine Länge von 30 Kilometern.
Jede Einheit ist zudem über Hochgeschwindigkeitsleitungen mit dem Internet verbunden. Diese ermöglichen, dass bis zu 5.000 Spieler ohne Geschwindigkeitseinbußen auf einem einzelnen Cluster gleichzeitig spielen können. Jeder Spieler sorgt dabei für einen Datentransfer von ca. 2 Kilobyte pro Sekunde. Dies bedeutet ein gewaltiges Datenaufkommen für die 33 Server-Cluster der "Everquest 2"-Farm. Sie müssen je Minute rund elf Gigabyte empfangen, verarbeiten und aussenden. Das sind mehr Daten, als auf zwei herkömmliche DVDs (Format: DVD-5) passen.
Service und Support
Damit das Spiel 24 Stunden am Tag ununterbrochen funktioniert, laufen ständig Sicherungs-, Update-, Diagnose- und Analyseprogramme auf den Servern, die Daten speichern und frühzeitig Probleme erkennen und beheben. Einige Einblicke auf die hierdurch ermittelten Daten erhalten die User auf entsprechenden Service-Seiten wie "EQ2Players".