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Debatte nach Emsdetten-Tat: Müssen "Killerspiele" verboten werden?

Kurz nach der Schreckenstat vom Emsdetten kochten die Diskussionen um Gewalt verherrlichende Computerspiele hoch. Teile von Politik und Medien fordern ein Verbot. Der Spieler fühlt sich als Krimineller vorverurteilt. Und die Industrie schweigt.

Von Udo Lewalter

Schon kurze Zeit, nachdem der 18-jährige Sebastian B. am 20. November mit Rohrbomben und vier Gewehren die Geschwister-Scholl-Realschule in Emsdetten überfallen und wahllos um sich geschossen hatte, wussten Politiker und Experten eine Erklärung für diese grausame Tat. Wie so oft in den vergangenen Jahren, wenn es um Gewalt unter Jugendlichen geht, war die Ursache schnell gefunden: Computerspiele.

In den ersten Stunden nach der Tat war nur wenig zu hören von der Verzweiflung des jungen Mannes. Wenig von dem, was ihn in die Tat getrieben haben könnte: Ängste vor der Zukunft, Leistungsdruck, Geldnot, Einsamkeit. All das beschreibt Sebastian B. in seinem Abschiedsbrief. Doch Teile der Medien- und Politiklandschaft machen sich die Ursachenforschung leichter: "Killerspiele". Dabei kann bis heute noch niemand diesen Begriff klar definieren.

Gemeint sind damit in erster Linie wohl so genannte Ego-Shooter. Ballerspiele, in denen der Nutzer das virtuelle Abenteuer aus der Ich-Perspektive erlebt und dutzendweise Computer-Figuren tötet. Damit sich Ereignisse wie in Emsdetten nicht mehr wiederholen, verlangt der bayerische Innenminister Beckstein die Herstellung und Verbreitung solcher "menschenverachtender, virtueller Computerspiele" mit einem Jahr Haft zu bestrafen. Niedersachsens Innenminister Uwe Schünemann fordert gar bis zu zwei Jahre Freiheitsentzug.

Politik uneins

Eine Mehrheitsmeinung bilden die beiden Politiker nicht. Eindeutig festgelegt haben sich nur wenige Landesregierungen. Sieben Bundesländer sprechen sich eher für ein Verbot von "Killerspielen" aus. Zu einer ablehnenden Position neigen vier Länder. Dies hat eine Umfrage von stern.de ergeben.

Auch unter dem wissenschaftlichen Standpunkt ergibt sich kein klares Bild, denn eine direkte Wechselwirkung zwischen virtueller und realer Gewalt ist bislang nur bedingt erwiesen. "In den ersten 20 Minuten nach dem Konsum eines gewalthaltigen Videospiels wird die Welt feindseliger assoziiert und prosoziales Verhalten abgebaut", weiß Dr. Tilo Hartmann, Medienforscher an der University of Southern California. Über die langfristigen Auswirkungen könne derzeit dagegen keine verlässliche Aussage getroffen werden.

Stille Wut

Und wie reagieren die "Angeklagten", die Hersteller von Computerspielen? Zurückhaltend, wie immer in Krisensituationen. Die Dachorganisation der Spieleindustrie, der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V., forderte 14 Tage nach der Tat von Emsdetten in einer Pressemitteilung von der Politik lediglich "die Rückkehr zu einer sachlichen Diskussion über den Jugendmedienschutz in Deutschland". Ansonsten großes Schweigen. Man setzt sich wehrlos allen Angriffen aus, zumal der jungen Branche eine schützende Lobby fehlt.

Millionen von Computerspieler dagegen schreien laut auf. In Foren, Chats und in der Fachpresse. Sie fühlen sich durch die Forderungen und die Vorwürfe seitens der Politik und einiger Experten als potentielle Amokläufer vorverurteilt.

Entscheidet Europa?

Florian Müller, EU-Bürger des Jahres 2005, glaubt, dass ein Verbot von gewaltverherrlichenden Spielen in Deutschland Handlungsbedarf auf EU-Ebene auslösen könnte. Im Gespräch mit dem Fachmagazin "International Game Magazine" begründet Müller seine These damit, dass ein deutscher Alleingang den in der europäischen Verfassung festgelegten freien Waren- und Dienstleistungsverkehr behindern würde.

Letztlich könnte eine Diskussion auf EU-Ebene seiner Meinung sogar dazu führen, dass hierzulande künftig mehr Computerspiele als bisher frei verkauft werden, weil die EU im Zusammenhang mit dieser Problematik auch den Jugendschutz vereinheitlichen könnte. Und der ist in Deutschland deutlich strenger als in den Nachbarländern, da die staatlich überwachten Alterseinstufungen für den Handel verbindlich sind.

Gemäß Jugendschutzgesetz darf Jugendlichen in der Öffentlichkeit demnach ein Spiel nur dann zugänglich gemacht werden, wenn es für die entsprechende Altersstufe freigegeben und gekennzeichnet ist. In den meisten anderen EU-Staaten gelten dagegen von Spieleherstellern selbsterstellte Bewertungen, das so genannte Pegi-System, lediglich als unverbindliche Kundeninformation.