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Nach Attacke in Halle Wir sollten nicht über Killerspiele reden, sondern über etwas ganz anderes

An Videospielen wie "Counterstrike" entzündete sich damals die Killerspiel-Debatte.
An Videospielen wie "Counterstrike" entzündete sich damals die Killerspiel-Debatte.
© Hersteller
Ein 27-jähriger Mann erschießt zwei Menschen in Halle – und reflexhaft wird eine Videospiel-Debatte angestoßen. Dabei sind die Zusammenhänge längst widerlegt. Das bedeutet jedoch nicht, dass in der Gaming-Szene alles prima ist.

Am Mittwoch hat in Halle an der Saale ein 27-jähriger Mann zwei Menschen erschossen, außerdem versuchte der Täter mit Hilfe selbstgebastelter Sprengsätze und Waffengewalt in eine Synagoge zu gelangen. Und seitdem debattiert das ganze Land: Wie konnte es überhaupt soweit kommen? Was muss noch passieren, damit endlich der Letzte kapiert: Deutschland hat ein Problem mit Rechtsextremismus?

Nun sind die Tage nach einem Amoklauf, nach einem Anschlag selten dafür bekannt, dass an ihnen rationale, ausgewogene Debatten geführt werden. Und auch die Talkshows der Öffentlich-Rechtlichen sind hierbei selten eine Ausnahme. Statt über Lösungen zu debattieren, ging es am Donnerstagabend bei "Maybrit Illner" 23 Minuten nach Sendungsbeginn um Videospiele.

Angestoßen wurde der Punkt von Sachsen-Anhalts Ministerpräsident Reiner Haseloff (CDU). Er griff beherzt in die Mottenkiste der Politiker-Floskeln und sagte:  "Ich stelle mir die Frage, ob der Attentäter überhaupt noch in der Lage gewesen ist, in seinem isolierten Dasein zu unterscheiden zwischen einer virtuellen Wirklichkeit und einer realen Wirklichkeit, zwischen dem was in seinen Computerspielen dort abgeschossen wird und dem, was er wirklich als Mensch abgeschossen hat."

Die Festnahme des Täters ist kaum 24 Stunden her, da werden Videospiele schon wieder als möglicher Grund für eine Menschenjagd herangezogen.

Gamification des Alltags

Zunächst einmal zu den Fakten. Der Täter Stephan B. streamte seine Tat live auf die Online-Plattform Twitch. Diese gehört dem Online-Riesen Amazon, ist eine der populärsten Webseiten weltweit und wurde durch Gamer populär, mittlerweile finden sich dort aber auch Videos von Kochkursen und Anleitungen für Fitness-Übungen.

Zudem veröffentlichte der Täter ein Manifest, dessen Duktus klare Bezüge zur so genannten "Gamification" hat. Damit sind Mechanismen gemeint, durch die man für bestimmte Aktionen Punkte und Belohnungen gutgeschrieben bekommt. Sie sind in Videospielen und der Netzkultur im Allgemeinen sehr populär, finden sich aber auch in anderen Bereichen - Fitness-Armbänder belohnen ihre Träger etwa mit virtuellen Pokalen, selbst Bluetooth-Zahnbürsten wollen mit virtuellen Stickern Kindern einen spielerischen Ansporn zum Zähneputzen geben.

Durch Games wird man nicht zum Sadisten

Wenn Reiner Haseloff über den Zusammenhang der echten Tat und virtuellen Welten fabuliert, ist das gewissermaßen ein natürlicher Reflex. Es liegt in der Natur des Menschen, nach Ursachen zu verlangen. Ungewissheiten werden deshalb durch Vermutungen, manchmal auch Klischees, umgangen. Deshalb kann es naheliegend erscheinen, einen Zusammenhang zwischen Gewalt auf dem Monitor und dem wahren Leben zu vermuten. Vor allem in Anbetracht der Intensität, mit der einige Gamer in den virtuellen Welten versinken.

Umfragen zufolge spielen etwa 34 Millionen Deutsche regelmäßig Videospiele, knapp die Hälfte davon Action-Spiele, zu denen Ego-Shooter gehören. Mehrere Millionen Deutsche töten also gelegentlich virtuell, die Zahl der echten Tötungsdelikte geht dagegen seit Jahren deutlich zurück. Allein diese Tatsache verbietet eine simple Kausalität zwischen Tötungen im Virtuellen und in der Realität.

Aus wissenschaftlicher Sicht ist die Frage nach einem Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt auch nicht so einfach zu beantworten, wie es Politiker immer wieder behaupten. Unstrittig ist, dass aggressive Computerspiele die Aggression erhöhen können - zum Killer wird deshalb aber niemand. Und auch nicht zum Sadisten. Zwar leuchtet es ein, dass jemand, der das Leiden anderer als Befriedigung erlebt, auch Spaß am virtuellen Töten haben kann. Der Umkehrschluss hingegen gilt nicht - wer "Fortnite" mag, ist nicht schon Sadist.

Die Gamingwelt ist weiß und männlich

Deshalb war es richtig und wichtig, dass die ehemalige Piraten-Vorreiterin und nun Grünen-Politikerin Marina Weisband bei "Maybrit Illner" die Gaming-Debatte direkt abschnitt: "Das bedeutet weiß Gott nicht, dass Computerspiele schuld sind."

Denn es ist eine gefährliche Verharmlosung, Radikalisierung allein Videospielen oder Animes in die Schuhe zu schieben, wie es häufig getan wird. Eine solche Debatte wird Ereignisse wie die in Halle nicht verhindern. Das hat schon vor 20 Jahren nicht funktioniert, als Bayerns Ex-Innenminister Günther Beckstein die Killerspiel-Keule schwang.

Das heißt jedoch nicht, dass in der Gaming-Szene alles prima ist. Auch hier tummeln sich - wie auf jeder populären Plattform - rechtsradikale Gruppierungen, die dort gezielt kontaktarme Menschen umgarnen und für ihre Ideologien gewinnen wollen. Ihnen sollte die große Mehrheit mit aller Deutlichkeit die Stirn bieten. Und auch die Gaming-Szene muss sich mit der sich verändernden Gesellschaft weiterentwickeln, um rechten Gedankengut keinen Nährboden zu bieten. Immerhin sind Games die umsatzstärkste Unterhaltungsbranche - weit vor Film und Fernsehen.

Anders als in den klassischen Medien spielen LGBT-Figuren und Minderheiten in Games, wenn überhaupt, allerdings nur Nebenrollen. Frauen werden häufig als Deko oder Opfer inszeniert, obwohl fast die Hälfte der Gamer weiblich ist. Verschiedene Weltanschauungen und Religionen werden fast nie thematisiert.

Darüber sollte, nein muss man sprechen.

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