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Videospielmesse in Köln: Die fünf Momente der Gamescom

Das Beste auf der Gamescom? Sicher nicht Microsofts Kinect und Playstation Move. Die wahren Highlights in Köln fanden sich überraschenderweise im Altbekannten. Ein ganz persönlicher Messerückblick.

Von Ralf Sander

Die Gamescom ist vorbei. Woran erinnere ich mich als erstes, wenn ich auf Europas größte Videospielmesse zurückblicke? Nicht an das Probeturnen mit den neuen Bewegungssteuerungen Microsoft Kinect und Playstation Move. Nicht an die Gespräche über Verkaufszahlen und neue Geschäftsmodelle. Sondern an Spiele, die mich verblüfft, erfreut oder zum Lachen gebracht haben - und zwar auch mit Bewährtem und Bekanntem. Meine fünf Gamescom-Momente:

Mein "Das macht mehr Spaß als erwartet"-Moment

Karaoke ist eigentlich eine sichere Waffe, um mich in die Flucht zu schlagen - bis jetzt. Für einen passionierten Nicht-Sänger und Filmfreund wie mich könnte sich "Yoostar 2" als Alternative zu Partyspielen wie "Singstar" oder "Guitar Hero" erweisen "Yoostar 2" ist Filmkaraoke: Man spielt berühmte Filmszenen nach - und wird mit der Eye-Kamera der Playstation 3 oder der Kinect-Sensorleiste für die Xbox 360 gefilmt und direkt in den Originalfilmausschnitt eingeblendet, in ordentlicher Qualität. Ich verließ das Probespielen mit einem breiten Grinsen - und einem USB-Stick, auf dem sich eine wirklich schlimme Aufnahme meiner Interpretation von Arnold Schwarzenegger in "Terminator" befindet.

Mein "Sowas gibt es noch?"-Moment

Grinsen auch, aber vor allem Verblüffung zeigte mein Gesicht beim Anblick des ebenso merkwürdigen wie interessanten "From Dust": Der Spieler ist Gott und wird von einem kleinen Stamm Insulaner angebetet. Damit sich sein Völkchen vermehren kann, muss der Gott-Spieler die Erde entsprechend hübsch machen - indem er sich als Erde, Wind, Wasser und Feuer betätigt und aus felsigen Eilanden nette Wohninseln formt. Das Genre der Göttersimulationen ist seit Jahren tot und könnte durch das eigenwillig gestaltete "From Dust" wiederbelebt werden. Gebirge anhäufen, Seen erschaffen, Vulkane bändigen - das erinnert irgendwie an gute alte Zeiten im Sandkasten.

Mein "Manches ändert sich nie"-Moment

Peter Molyneux ist eine Legende unter den Gamesdesignern. Der Brite ist berühmt für seine Frühwerke wie "Populous", "Theme Park" und "Dungeon Keeper" - und berüchtigt für seine vollmundigen Versprechungen. Viele seiner brillanten Ideen für Spielkonzepte und neue Funktionen erblicken nie das Licht der Welt, weil sie nicht umsetzbar sind. Doch niemand redet so mitreißend über gelegte und ungelegte Eier wie Peter Molyneux, und deswegen war auch in diesem Jahr ein Gespräch mit ihm wieder ein besonderes Erlebnis. Zumindest während er parliert und auf Zetteln erläuternde Zeichnungen anfertigt, entsteht das beste Spiel der Welt vor dem geistigen Auge des Zuhörers. Molyneuxs Gamedesign-Predigten sind unterhaltsamer als viele seiner Spiele. Jedem Exemplar seines kommenden Spiels "Fable 3" sollte ein kleiner Peter beiliegen, der während des Daddelns auf dem Controller hockt und erzählt, was er sich bei diesem Feature oder jener Szene gedacht hat. So ist Spielspaß garantiert!

Mein "Ich kann nicht mehr warten"-Moment

Mein "Ich kann nicht mehr warten"-Moment Eines meiner Lieblingsspiele alles Zeiten ist "The Witcher". Und das, obwohl das Action-Rollenspiel bei seinem Erscheinen 2007 so voller technischer Fehler steckte , dass es mich auf viele Geduldsproben stellte. Dennoch kämpfte sich der Hexer Geralt in mein Herz vor. Weil mich die düstere Fantasywelt mit ihren ambivalenten Gestalten und den Geschichten um Verrat, Sex und Tod nicht mehr losließ. Auf der Gamescom haben die polnischen Entwickler einen ersten Vorgeschmack auf "The Witcher 2" gegeben, der mich sofort in seinen Bann gezogen hat. Tolle Grafik, dichte Atmosphäre und noch mehr schwierige Entscheidungen, die immer in der Grauzone zwischen gut und böse liegen. Mein ganz persönliches Highlight.

Mein "Ich bin sprachlos"-Moment

Und dann war da noch die Präsentation von "Bioshock Infinite", die vermutlich die meisten Journalisten ebenso in pures Staunen versetzt hat wie mich. Schon in den beiden Vorgängerspielen der "Bioshock"-Reihe hatten die Entwickler von Irrational Games mit der im Art-Deco-Stil gestalteten Unterwasserstadt Rapture einen der spektakulärsten Orte der Videospielegeschichte erschaffen. "Bioshock Infinite" nun spielt im Jahr 1912 - in einer fliegenden Stadt. Columbia mit ihren auf Heißluftballons schwebenden Backsteinhäusern, ihren Dampfmaschinen und wilden mechanischen Konstruktionen sieht aus wie eine Vision, die selbst für Jules Verne zu abgefahren gewesen wäre. Der Trailer zum Spiel kracht schon ordentlich, doch die paar Minuten, die direkt aus dem Spiel gezeigt wurden, waren pures Augenfutter zum Niederknien. Diesen Moment hatte ich, selbst wenn "Bioshock Infinite" nur ein weiterer langweiliger Shooter werden sollte. Draufschlagen kann man später immer noch, wenn das Spiel erscheint. Frühestens 2012.