Auf der letzten Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas im Januar 2008 hielt Bill Gates zum letzten Mal vor seinem Rückzug aus dem operativen Geschäft die Eröffnungsrede. Gates gab sich als Visionär, der die Trends der kommenden digitalen Dekade ausleuchtete. Das Szenario allerdings, das er skizzierte, klingt hinlänglich bekannt: "Alles wird miteinander verbunden sein, man wird es einfach als selbstverständlich betrachten, sagte Gates. Alle Medien und Unterhaltungsgeräte sollen rein digital betrieben werden und verschmelzen.
Idealerweise - so der Unterton - solle dies mit Produkten von Microsoft wahr werden. Entsprechend kündigte Gates auch zahlreiche neue Partnerschaften mit Medienunternehmen an. Die Onlinespieleplattform Xbox Live für die Xbox 360 soll zur zentralen Medienplattform werden. In der Tat seien Spielkonsolen geradezu prädestiniert für eine tragende Rolle in der zukünftigen Medienwelt.
Bernd Hartmann, Consultant Goldmedia, geht für "GamesMarkt" und stern.de der Frage nach, wie die Chancen der einzelnen Konsolen in diesem Fight stehen.
Spielkonsolen auf dem Weg zum Massenmedium
Rein technisch bieten Spielkonsolen viele der Voraussetzungen, die ein konvergentes Medienerlebnis möglich machen. Spielkonsolen waren schon immer auf ihre Funktion hin zugeschnittene Medienerlebnismaschinen und schleichend, über die verschiedenen Konsolengenerationen hinweg, haben sie eine Vielzahl von zusätzlichen Funktionen erhalten, die sie zu weit mehr befähigen als dem Spielen von Spielen. Videospiele - egal ob mit Konsole, Computer oder Handy - basieren auf einer grundlegenden Querschnittstechnologie und spielen damit auch für den wachsenden Broadcast-Sektor eine wichtige Rolle, denn die Grenzen zwischen Games und Broadcast verschwimmen.
Prinzipiell lassen sich in den letzten fünf Jahren zwei Megatrends im Bereich Gaming identifizieren: Elektronische Endgeräte jeglicher Couleur sind zunehmend von Spielen durchdrungen - seien es Handys (Mobile Games), Fernsehgeräte (Interactive Gaming), Entertainmentsysteme in Flugzeugen etc. Umgekehrt sind Spielkonsolen zunehmend Basisstation für zahlreiche weitere Medienfunktionen: für das Abspielen von Filmen auf DVDs, für Internet und Onlinekommunikation dank Breitbandzugang, neuerdings auch für den Fernsehzugang dank IPTV-Lösungen. Neben der rasanten technischen Entwicklung steigt parallel auch die Haushaltsdurchdringung: Gerade die zunehmende Anzahl von Haushalten mit Spielkonsolen bahnt den Weg, dass Spielkonsolen zu den echten Allin-one-Endgeräten werden. In immer mehr deutschen Haushalten steht eine Spielkonsole: 2007 verfügten 63 Prozent aller deutschen Haushalte mit Jugendlichen über eine Spielkonsole.
Spielen ist längst salonfähig und keinesfalls mehr ein Randphänomen der Gesellschaft, das Kindern und Jugendlichen vorbehalten bleibt. Das Wohnzimmer wird damit zum Schauplatz eines Verdrängungswettbewerbs der Zukunft, in dem zahlreiche digitale Endgeräte ihren Platz suchen: Set-Top-Boxen für digitales Fernsehen, Endgeräte für PPV, PC-Media-Home-Server. Laut den Daten der aktuellen JIM-Studie des medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest besaßen 45 Prozent aller Jugendlichen (zwölf bis 19 Jahre) 2007 eine eigene Spielkonsole für TV oder PC, 34 Prozent nutzten tragbare Spielkonsolen, und zwölf Prozent besitzen eine Sony Playstation Portable (PSP) inklusive Onlinezugang und WLAN-Funktion.
In den USA verfügen auch zwei Drittel der 18- bis 34-jährigen Männer über einen Zugang zu Spielkonsolen. Fast 50 Prozent der Männer in dieser Altersgruppe sind Konsolenspieler. Der Anteil der Konsolenhaushalte wächst exponentiell. Anders als PCs lassen sich Spielkonsolen durch ihre nur gering ausgeprägte technische Modularität in Generationen einteilen. Die neuesten Spielkonsolen im Markt (PS3, Xbox 360, Wii) gehören der siebten Generation von Spielkonsolen an. Etwa alle fünf Jahre kommt eine neue Generation auf den Markt, wir sind also schon im technischen "Erwachsenenzeitalter".
Die Evolution der Spielkonsolen
Die Geschichte der Spielkonsolen macht vor allem eins deutlich: Der Erfolg eines Herstellers in einer Konsolengeneration sagt nichts aus über seine Chancen in den Folgegenerationen. Der Konsolenmarkt ist durch bedeutende Innovationszyklen geprägt, und jedes Mal, so scheint es, werden die Karten neu gemischt. Ehemalige Marktführer sind mit Folgekonsolen komplett gescheitert, während neue Akteure im Markt aufstiegen. Beispiel Atari: Mit der Konsole Atari VCS 2600 dominierte der amerikanische Hersteller in der Zeit zwischen 1976 und 1983 komplett den Konsolenmarkt. Die Konsole war ein bedeutender Innovationsschritt gegenüber den fest verdrahteten Konsolen ohne Prozessor der ersten Generation. Nach dem ersten großen "Crash" der Videospielindustrie im Jahr 1983 - auch bereits wieder ein Vierteljahrhundert her- konnte der Hersteller nie wieder richtig Fuß fassen im Konsolenmarkt.
Der Versuch misslang, mit der 16-Bit- Konsole Atari Jaguar Mitte der Neunzigerjahre noch einmal Akzente in einem bis dahin völlig gewandelten Konsolenmarkt zu fassen. Atari existierte schließlich nur noch als Marke und landete am Ende bei der französischen Spielefirma Infogrames, die jedoch Ende 2007 verkündete, dass unter der Marke Atari keine Spiele mehr produziert würden und sie nur noch als reine Vertriebsmarke in Nordamerika zum Einsatz käme. Das bedeutete das faktische Ende von Atari.
Wenn sich die Geschichte wiederholt
Nicht viel besser erging es anderen ehemaligen dominanten Marktakteuren wie etwa Sega, die Ende der 80er- und Anfang der 90er-Jahre Erfolge mit dem Sega Master System (8-Bit) und dem Sega-Mega-Drive (16 Bit) feierten. Den Sega-Saturn- und Sega-Dreamcast-Konsolen Ende der 90er-Jahre war aber kein Erfolg mehr beschieden. Gleichzeitig drangen neue Akteure aus dem Bereich der Consumer Electronics in den Konsolenmarkt vor: Philips oder Panasonic hatten schon mehrfach probiert, in den Konsolenmarkt einzusteigen. Sie waren aber selten erfolgreich. Erst Sony revolutionierte mit seiner höchst erfolgreichen Playstation den Stellenwert von Spielkonsolen: Erstmals wurde eine Spielkonsole ein massentaugliches und mehrheitsfähiges Produkt, ein Inventar der Popkultur. Mit der Xbox betrat schließlich der Softwaregigant Microsoft den für ihn völlig unbekannten Konsolenmarkt.
Die Diversifikationsstrategie brachte ebenfalls frischen Wind in den Konsolenmarkt und erhöhte den Wettbewerbsdruck der existierenden Akteure. Zu Beginn des 21. Jahrhunderts waren es entsprechend drei verschiedene Hersteller, die die Kuchenstücke des Konsolenmarkts untereinander aufzuteilen trachteten: Sony mit seiner Playstation 2, Microsoft mit seiner Xbox und Nintendo mit seinem Gamecube, unter den drei Akteuren der schwächste Performer. Dies sind auch die Akteure, die den Konsolenmarkt der inzwischen siebten Generation bestimmen: die Sony Playstation 3, die Microsoft Xbox 360 und die Nintendo Wii.
Konsolenkampf der aktuellen Generation
Während Nintendo mit rund 19,45 Mio. Konsolen bis Ende 2007 deutlich mehr Geräte verkauft hatte als geplant, bietet sich beim Konkurrenten Sony das gegenteilige Bild: Die Absatzzahlen der Playstation 3 liegen deutlich unter den Erwartungen. Die PS3 liegt an dritter Stelle im Konsolenwettkampf, die Nintendo Wii hat mehr als doppelt so viele Verkäufe wie die PS3. Daran konnte auch eine Preissenkung bei einer verschlankten Version der PS3 Ende 2007 nichts mehr ändern. Statt 60 Gigabyte bietet diese Konsole nur noch 40, und es können keine Spiele der PS2 mehr darauf abgespielt werden.
Es ergibt sich sogar die kuriose Situation, dass 2007 noch immer mehr PS2 als PS3 verkauft werden. Sonys PS2 ist nach wie vor die meistverkaufte Spielkonsole der Welt. Im Herbst 2007 brachte Sony aufgrund der nach wie vor anhaltend guten Verkaufszahlen eine erneuerte Version der PS2 auf den Markt. Der eigentliche Sieger im aktuellen Konsolenkrieg ist sehr deutlich Nintendo. Mit der Spielkonsole Wii hat sich die Firma konsequent aus dem Technologiewettlauf der Konkurrenten Sony und Microsoft ausgeklinkt und auf eigene Nutzergruppen gesetzt - vorrangig solche, die bislang noch überhaupt keine Konsole hatten. So wie Apple mit dem Macintosh Anfang der 80er-Jahre mit dem Slogan "The Computer for the Rest of Us" warb, so sehr ist die Nintendo Wii in der Tradition der "Technology-for-Non-Tekkies". Die Strategie, auf Kunden zu setzen, die bisher keine Spielekonsolen genutzt haben, ging auf, zuletzt überstiegen die Verkaufszahlen auch die der Xbox 360. Nintendo ist an der Börse etwa 80 Prozent mehr wert als der schärfste Rivale Sony - auch wenn sein Umsatz lediglich bei einem Achtel liegt.
Spielkonsolen der Zukunft -"All-in-one"-Endgeräte?
Sowohl Microsoft als auch Sony betreiben bei ihren aktuellen Spielkonsolen eine konsequente Forcierung hin zu konvergenten Mediendiensten, die das ganze Spektrum von AV-Medien bieten. Die Xbox 360 und die PS3 sind als onlinefähige Unterhaltungssysteme für das Wohnzimmer konzipiert. Die darin enthaltene Vision ist deutlich: die Infrastruktur der Spielkonsolen bald auch für Video-on-Demand und TV zu nutzen - inklusive interaktiver Zusatzdienste. Bereits bei der PS2 war erstmals ein DVD-Player enthalten, wodurch die Konsole einen zusätzlichen Kaufanreiz bot.
Damals war die PS2 ausgesprochen günstig im Vergleich mit einem Stand-alone-DVD-Player. Bei der Nachfolgekonsole, der PS 3, wurde eine ähnliche Strategie verfolgt, indem man ihr ein Blu-Ray-Laufwerk spendierte. Konsequent setzte auch die Konkurrenzkonsole Xbox 360 auf den konkurrierenden Standard HD-DVD - allerdings muss der Nutzer dafür noch mal ein extra Laufwerk kaufen. Mit der Entscheidung von Warner Bros. Entertainment Anfang 2008 für den Blu-ray-Standard und gegen HD-DVD ist der Formatkrieg weitgehend entschieden.
Der Autor
Bernd Hartmann, Jahrgang 1978, ist Consultant bei der Goldmedia GmbH Media Consulting & Research. Schwerpunkte seiner Tätigkeit sind die Bereiche Web 2.0, Games und virtuelle Welten sowie Digital-TV. Im Jahr 2003 schloss er sein Studium der Journalistik, Germanistik und Betriebswirtschaftslehre an der Otto-Friedrich-Universität Bamberg ab, davor hatte er bereits 2002 einen Master of Arts in Kanada erworben. Ein Fernstudium der Politikwissenschaft an der University of London schloss er 2006 mit Zertifikat ab. Von 2004 bis 2007 war er bei der MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg tätig, zuletzt verantwortlich für die internationale Kommunikation und Projektentwicklung. Er ist Autor des Sachbuchs "Literatur, Film und das Computerspiel" (LITVerlag, Münster 2004).
Schwerpunkte des Unternehmens sind Markt- und Wettbewerbsanalysen, strategische Unternehmensberatung und Business Development im Medien- und TK-Bereich (Print, Radio, TV, Mobilfunk, Film, Tonträger).
Damit gewinnt auch die Sony PS3 wieder Auftrieb. Gleichwohl ist nicht zu verhehlen, dass der Technologiewettlauf zwischen Sony und Microsoft bewirkte, dass das Konsolengeschäft für beide Hersteller ein Verlustgeschäft ist. Ende 2007 machte Sony mit jeder verkauften Konsole Verlust. Von der Markteinführung Ende 2006 bis Ende 2007 konnten die Produktionskosten der weiterhin stark subventionierten Playstation aber laut Auskunft von Sony halbiert werden - von 800 US-Dollar pro Stück 2006 auf 400 Dollar Ende 2007.
Auch bei Microsoft erfolgte das Engagement im Konsolenmarkt allein unter strategischen Gesichtspunkten. Ziel ist aber, das Konsolengeschäft bereits mit der Xbox 360 in die schwarzen Zahlen führen. Die seit 2001 entstandenen Verluste werden von Microsoft mit Verweis auf den hohen Stellenwert entschuldigt: "Konsolen sind enorm wichtig für die Unterhaltungsbranche, sie sind ein strategischer Anker." Die Vermarktung von Videos und Onlinediensten auf Xbox live - mit immerhin sieben Millionen zahlenden Spielern- beispielsweise werde erst dadurch möglich. Auf der CES kündigte Microsoft an, man werde in Kooperation mit dem amerikanischen TV-Sender ABC und dem Disney Channel über die Onlinespieleplattform Xbox Live künftig zahlreiche TV-Shows sowie beliebte Serien wie "Desperate Housewives" oder "Grey's Anatomy" anbieten.
Große Hoffnungen ruhen in diesem Zusammenhang auf IPTV, dem Fernsehen via Internetprotokoll: Microsoft kündigte bereits Anfang 2007 eine Modifikation an, durch die die Xbox 360 in Zukunft auch als IPTV-Set-Top-Box benutzbar sein werde, mit der kostenpflichtige Inhalte heruntergeladen werden können. Lange Zeit hatte Microsoft jedoch nicht mit einem Partner für das geplante IPTV-Streaming aufwarten können, und am Ende war doch Sony schneller und stellte ein IPTV-Angebot für seine Spielkonsole PS3 bereit. Im November 2007 wurde ein entsprechendes Angebot in Südkorea gestartet. Bereits Anfang 2007 hatte Sony entsprechende Pläne verkündet - wohl auch als Reaktion auf die IPTV-Pläne von Microsoft.
Im November 2007 wurde gemeinsam mit dem südkoreanischen Telko KT ein IPTV-Service auf dessen Plattform MegaTVgestartet, mit der PS3 als Set-Top-Box. Aufgrund gesetzlicher Hürden in Südkorea ist der Service momentan allerdings eher ein fortgeschrittenes VoD-Angebot. Für 2008 kündigte Sony bereits im Sommer 2007 zusätzliche Funktionalitäten der PS3 als Personal Video Recorder (PVR) an: In Neuseeland soll ein DVB-T-Empfänger für die PS3 eingeführt werden, wodurch sie auch als PVR genutzt werden kann.
Anfang dieses Jahres gab nun auch Microsoft Details für die nächsten Schritte bekannt: In Großbritannien soll ein IPTV-Angebot für die Xbox 360 mit BTals Partner ab Mitte 2008 vermarktet werden. Mit rund zwei Mio. Xbox-360-Geräten im britischen Markt (Stand: Ende 2007) bieten sich gute Grundvoraussetzungen. Dennoch bestehen bei solchen Partnerschaften mögliche Interessenkonflikte - etwa wenn die Contentangebote über Xbox Live und von BT unterschiedlich bepreist wären. In Deutschland scheint in Sachen IPTV eine Kooperation mit der Deutschen Telekom denkbar.
Fazit
Abseits aller konkreten Ankündigungen und Pläne von Microsoft und Sony bleibt festzuhalten, dass der Weg von der Spielkonsole zum All-in-one-Endgerät mehr als holprig verläuft. Ob sich die Vision von der Spielkonsole als singuläre Station, die andere Endgeräte überflüssig macht, verwirklichen lässt, darf daher weiterhin angezweifelt werden. Vielleicht sind auf spezielle Nutzungsanforderungen spezialisierte Geräte schlichtweg besser geeignet als die elektronische "Eier legende Wollmilchsau".
Über Goldmedia
Die Goldmedia GmbH Media Consulting & Research berät seit 1998 nationale und internationale Kunden im Medien-, Entertainment- und Telekommunikationsbereich. Das Serviceangebot umfasst klassische Strategieberatung, Business Development und Implementierung sowie Wettbewerbsanalysen, differenzierte Prognosen und Hochrechnungen. Zur Goldmedia-Gruppe gehören: Goldmedia GmbH Media Consulting & Research, Goldmedia Sales & Services GmbH sowie Goldmedia Custom Research GmbH. Firmensitz ist Berlin.
Dennoch steht eins fest: Spielkonsolen als Endgeräte auch für TV-Dienste und Home-Entertainment bieten einen zusätzlichen Zugangsweg - keinesfalls aber ist es sicher, dass Spielkonsolen spezialisierte Endgeräte ersetzen werden. Ein Beispiel: Die Nutzung der Xbox 360 als PVR (Personal Video Recorder) ist zwar sicherlich ein attraktiver Mehrwert, gleichzeitig aber sind bei einer Festplattengröße der Xbox 360 von derzeit maximal 120 Gigabyte (in der größten Version) der PVR-Funktionalität klare Grenzen gesetzt.
Zusätzlicher Speicher kann zwar hinzugekauft werden, was aber für den Nutzer zusätzliche Kosten bedeutet. Die Entwicklung ist der mobiler Endgeräte vergleichbar: Nahezu jedes Handy ist heute auch eine Digitalkamera und ein MP3-Player - gleichzeitig werden dadurch nicht iPods oder hochwertige Digitalkameras ersetzt. Es ist eher ein zusätzliches Verkaufsargument, ein optionales "Nice-to-have".
Es ist absehbar, dass Konsolen spätestens in der nächsten Generation alle Arten von Home-Entertainment-Diensten anbieten werden, von VoD über IPTV bis zu PVR, alles breitbandig voll vernetzt und HD-fähig - gleichzeitig steht aber zu vermuten, dass für ihren Erfolg immer ihre Qualität als Spielkonsole entscheidend bleibt. Gerade der Erfolg der Wii mit ihrem dezidierten Low- Tech-Ansatz wird Auswirkungen auf Microsoft und Sony haben. Die Lektion, die Sony und Microsoft in der jetzigen Konsolengeneration vernachlässigt haben: Spielkonsolen werden gekauft, weil man damit spielen will.