Videospielentwicklung "Wir stellen unser Glück auf die Probe"


Im Jahr 1987 entfachte das Videospiel "Bionic Commando" mit Nazis als Gegner und einem Schimpfwort eine Kontroverse. Jetzt kommt die Fortsetzung. Mit amerikanischem Produzenten, japanischem Verlag und schwedischem Entwickler ist es ein wahrlich internationales Projekt - und muss als solches Widersprüche vereinen.
Von Aarni Kuoppamäki, Stockholm

Ben Judds Begeisterung für "Bionic Commando" begann 1988, als das Spiel für das Nintendo Entertainment System NES in den Vereinigten Staaten erschien. Gemeinsam mit einem Freund kämpfte sich der 14-Jährige an einem einzigen Abend bis zum Endgegner. Der sah aus wie Adolf Hitler und nannte den Protagonisten im Schimpfwort-sensiblen Amerika einen "verdammten Narren". "Ich fühlte mich als Erwachsener behandelt, und das war in dem Alter sehr wichtig", erinnert sich Judd. "Es ist mein bestes Computerspiel-Erlebnis aller Zeiten." Am Ende explodierte Hitlers Kopf.

Heute arbeitet Judd für das japanische Videospielunternehmen Capcom, das auch "Bionic Commando" damals hergestellt hatte. Der US-Amerikaner hat an etwa 30 Videospielen mitgewirkt, zuletzt als Verantwortlicher für englische Übersetzungen. Jetzt hat er sein erstes eigenes Projekt, und das heißt "Bionic Commando". Was zweidimensional mit ein paar Dutzend Farben begann, wird vier Konsolen-Generationen später parallel auf PC, Playstation 3 und Xbox 360 erscheinen und soll technisch und grafisch state of the art sein. Als Produzent trägt der 33-Jährige die Verantwortung für Finanzen, Zeitpläne, Entwicklung - und die Vermittlung zwischen Kulturen. Denn die technischen und kreativen Aufgaben hat Capcom an den schwedischen Entwickler Grin übergeben. Wenn Europäer unter Leitung eines Amerikaners für ein asiatisches Unternehmen arbeiten, sind Widersprüche programmiert.

Büroatmosphäre auf Schwedisch

Judd ist für eine Woche aus Japan eingeflogen und sitzt auf einer breiten Couch in der Stockholmer Grin-Zentrale. Auf dem Tisch stehen drei Teelichter in unterschiedlich hohen Holzständern. Nebenan zieht ein Level-Designer mit der Maus Hochhäuser in Position, natürlich nur als Grafikmodell auf dem Bildschirm. Er trägt Socken, wie auch Judd. Die Schuhe stapeln sich am Eingang. In Osaka teilt sich der Amerikaner ein stickiges Großraumbüro mit rund einem Dutzend anderer Produzenten. Solch kulturelle Unterschiede erlebt er bei seiner Arbeit ständig. "In Schweden ist die Spielentwicklung ein fließender Prozess", sagt Judd. "Man arbeitet kontinuierlich vor sich hin, und wenn ein Grafiker oder Animator eine Idee hat, wird sie ausprobiert. Für die japanischen Kollegen ist das völlige Zeitverschwendung. Da sagt der Chef, was gemacht wird. Kreativ ist man vor allem zu Beginn der Entwicklung, der Rest ist Handwerk."

Der Kreativchef bei "Bionic Commando" heißt Ulf Andersson und sitzt in Socken neben Judd. Als er Grin vor rund zehn Jahren gründete, machte er Grafik, Ton und Programmierung noch selbst. Heute hat das Unternehmen 190 Mitarbeiter mit Studios in Stockholm, Göteborg und Barcelona und einer Testabteilung in Jakarta. Fachleute arbeiten parallel an Spiel-Bestandteilen wie Physik-Programmierung, Geräuschen oder Umgebungsgrafik. Der Kreativchef bezeichnet sich als Kleber, der die Teile zusammenbringt und dafür sorgt, dass sie auch passen. "Ich spüre oft ein kreatives Jucken, wie ein Maler, der nicht selbst malen kann", sagt Andersson, "aber jemand muss den Überblick behalten, damit das Spiel einer einheitlichen Vision folgt."

Kulturen der Spielesteuerung

Weil Japaner anders spielen als Europäer oder Amerikaner, stehen Judd und Andersson immer wieder vor der Entscheidung, ein Spielelement auf östliche oder westliche Weise zu gestalten. Meistens entscheiden sie sich für die europäisch-amerikanische Variante. So ist die Hauptfigur ein harter Ex-Soldat mit Dreadlocks - Typus amerikanischer Actionheld. Japaner bevorzugen besonders jugendliche, durchgestylte Protagonisten. Man steuert den Helden mittels der beiden kleinen Joysticks auf dem Controller. Mit dem einen beeinflusst man dabei die Kameraperspektive, mit dem anderen wird die Spielfigur bewegt. Japaner spielen lieber bei unveränderlicher Kameraperspektive. Insofern zielt "Bionic Commando" vor allem auf den westlichen Markt. Entwickler Grin trifft die meisten Entscheidungen, Auftraggeber Capcom beschränkt sich auf Beratung.

Dass sich ein japanisches Spieleunternehmen gerade jetzt gen Westen wendet, liegt an der aktuellen Videospielkrise. Noch in den 1980ern galten Videospiele in Japan als etwas, das die Jugend verdirbt. Dann erreichten sie den Massenmarkt. Während Deutschland noch im Übergang zwischen diesen Phasen steckt, ist Japan schon wieder weiter. "Die Leute sind gelangweilt von den Spielen", sagt Judd. Handyspiele und Daddeleien für zwischendurch graben den großen Unternehmen den Markt ab, die Verkaufszahlen sinken. Eine bedrohliche Entwicklung, meint Andersson, denn die Japaner gelten trotz ihrer risikoscheuen Arbeitsweise als die größten Innovatoren am Markt. Für Westler, die anscheinend am liebsten einen Weltkriegs-Shooter nach dem anderen konsumieren, sind die japanischen Spiele aber oft zu überdramatisiert, kitschig oder unglaubwürdig.

Ein Paradebeispiel ist die Story des ursprünglichen "Bionic Commando": Das böse Imperium belebt Adolf Hitler wieder, um die Welt mit einer geheimen Nazi-Superwaffe ins Verderben zu stürzen. Nur Super Joe, der Elitesoldat mit dem künstlichen, dem "bionischen" Arm, der eine Art Enterhaken verschießt, kann das verhindern. Das neue "Bionic Commando" setzt die Geschichte der englischen Übersetzung fort (da hieß der Endgegner "Master-D", die Nazis hießen "Badds"). Zehn Jahre nach Teil eins sitzt Nathan Spencer - so heißt Super Joe jetzt bürgerlich - unschuldig in der Todeszelle. Am Tage seiner geplanten Exekution verwüsten Terroristen mit einer Wunderwaffe Ascension City. Herkömmliche Waffen sind nutzlos, und nur Nathan Spencer, der Ex-Häftling mit dem bionischen Arm, kann die Nation retten.

Absatzbremse Innovation

"Im Kern ist unser Projekt ein japanisches Spiel", meint Andersson. Die Geschichte habe einen japanischen Stil, und die zentrale dramatische Wendung komme von einem Capcom-Mitarbeiter aus Japan. "Hätte das einer von uns vorgeschlagen, wir hätten ihn für bekloppt erklärt", sagt Andersson. "Aber weil wir die japanischen Kreativität kennen, haben wir noch mal darüber nachgedacht und fanden die Idee am Ende super." Wovon er spricht, will der Kreativchef nicht verraten. Die Spieler sollen es herausfinden. "Ein weiteres japanisches Element sind die Boss-Kämpfe", erzählt er mit leuchtenden Augen. Kämpfe gegen besonders starke Gegner am Ende eines Spielabschnitts sind ein typisches Merkmal japanischer Spiele. "Ohne unsere Berater hätte ich zehn Jahre gebraucht, um herauszufinden, wie man Boss-Kämpfe entwirft", sagt Andersson.

Um zu alter Stärke zu gelangen, brauchen die japanischen Videospielunternehmen Innovation abseits der simplen Jedermannsspiele. Weil die schwedische Arbeitsweise offen ist für Anregungen von außen, kann am Ende ein Hybridprodukt stehen, von dem auch Capcom lernt. Andersson, der auf dem Sofa gelegen hat, richtet sich auf. "Das Fließende kann einem schon ein bisschen Angst machen", sagt er. "Wenn ein Spiel zu innovativ ist, verkauft es sich nicht mehr." Als Beispiel nennt er "Okami", in dem man einen Gott mit dem Körper eines Wolfs steuert, der mit einem magischen Pinsel die Welt durch Malen verändert. Die Kritik war begeistert - und als das Spiel in Deutschland erschien, war das Entwicklerstudio bereits geschlossen. "Die Leute wollen zu 80 Prozent das, was sie schon kennen, und höchstens zu 20 Prozent Innovation", ergänzt Judd.

Das Innovative an "Bionic Commando" ist Nathans Maschinen-Arm. Mit dessen Kabel schwingt er durch die Häuserschluchten, packt Gegner oder bewirft sie mit schwerem Gerät. Für einen westlichen Verleger wäre das Konzept zu ungewöhnlich, vermutet Andersson: "Wir stellen unser Glück schon auf die Probe." Auch Capcom war ursprünglich gegen eine Fortsetzung, denn in Japan hatte sich schon das Original schlecht verkauft. Aber Judd, nach eigenen Angaben der größte "Bionic Commando"-Fan der Welt, konnte seine Vorgesetzten überzeugen. Vor allem in den USA gilt das Spiel als Klassiker. Teil zwei denselben Status zu verschaffen, das ist Judds persönliche Mission. Wenn das Spiel die Kosten nicht wieder hereinbringt, ist sein erstes Spiel als Produzent vielleicht auch sein letztes. Und wie will er erreichen, dass am Ende Japaner, Amerikaner und Europäer glücklich sind? "Beten", sagt er.


Mehr zum Thema


Wissenscommunity


Newsticker